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【说明】Lot Editor 中文版使用手册

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发表于 2005-11-12 19:15 | 显示全部楼层 |阅读模式
lot editor就是区块编辑器

现在开始介绍
區塊編輯器是一個可以讓您存取《模擬城市:福爾摩沙》中許多視覺內容的工具,也讓您能夠自訂現有區塊外觀,並在遊戲裡使用它們。本工具同時也讓您創造出可以放置在《模擬城市:福爾摩沙》城市裡的獨特區塊。

區塊是《模擬城市:福爾摩沙》中用來將建築物和地面物件放入您城市的要素。區塊包括了建築物、地面物件和地形結構。它們用獨特的方法組合起來,形成許多您劃分並發展住宅區域時可見的住宅區域和"放置式建築物"(plots)。區塊就是當您在城市裡放置新警察局或公園這類的東西。

正因為區塊是模擬城市中包含許多視覺內容的成分,自訂區塊的能力提供了自訂您城市外觀的龐大權力。仔細閱讀以了解您該如何開始編輯區塊。



此帖由 yogafish 在 2006-06-03 13:55 进行编辑...

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 楼主| 发表于 2005-11-12 19:19 | 显示全部楼层

【说明】Lot Editor 中文版使用手册

底层结构

您執行區塊編輯器之後,第一個看見的是開啟檔案視窗。呈現在您面前的是所有在《模擬城市:福爾摩沙》裡的區塊清單。

所有住宅、商業與工業區塊以及其他像是警察局、消防隊和學校的放置式建築物都列在這裡。每個您可以放置的物件或由模擬器發展的區塊都可以在這張清單裡找到。選擇其中的任何一個後就可以開始編輯。

如何看懂區塊名稱

區塊名稱的前半部是十六進位數字,這是該區塊獨特的識別碼。所有區塊都必須擁有長度為8位元的獨特識別碼。

區塊名稱的後半部代表資料在《模擬城市:福爾摩沙》裡面組織的方式。"CO"字首代表商業辦公室(Commercial Office),而$$$表示高收入。在$$$符號後面的"1"代表建築物的發展階段。最後面的"2x2"則表示區塊的尺寸(備註:一格長度等於16公尺)。

發展階段代表著容量,或是該區塊可供居住 / 工作的人數。本資訊將由模擬器在適當的時間內根據遊戲提供的需求情況用來發展住宅、商業和工業區塊。住宅區和商業區的階段範圍由1到8,而工業區範圍則為1到3。

區塊清單的組織表如下。

商業CO商業辦公室區(Commercial office), $$$-$$CS商業服務區(Commercial services), $$$-$$-$城市CV城市(Civic)工業I-d高污染工業區(Industrial dirty)I-ht高科技業區(High tech)I-m工業製造(Industrial manufacturing)I-r農業區(Industrial resources)地標、公共建築區和獎勵建築LM地標(Landmark)PZ公共建築區RW獎勵建築(Reward)住宅R住宅區(Residential), $$$-$$-$公共設施UP電力設施(Utilities Power)UW水源設施(Utilities Water)
注意:區塊名稱的一部分將出現在區塊編輯器2D檢視螢幕的左上角。

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 楼主| 发表于 2005-11-12 19:24 | 显示全部楼层

【说明】Lot Editor 中文版使用手册

编辑器
<br />
<br />區塊編輯器工作區將在區塊開啟後出現。工作區被區分為三個主要區域。這些區域為2D檢視畫面、3D檢視畫面與工具標籤。編輯工作是在2D細節概要圖裡完成,而結果則顯示在即時3D視窗內。工具標籤讓您可以增加與操作您自訂區塊的不同方位。
 楼主| 发表于 2005-11-12 19:29 | 显示全部楼层

【说明】Lot Editor 中文版使用手册

开启档案

所有區塊都能透過開啟檔案(Open)視窗進行存取。本清單包含所有已存在《模擬城市:福爾摩沙》中的區塊,以及您之前已經儲存在區塊編輯器裡的區塊。您同時也將在開啟檔案視窗清單裡看到之前從Maxis網站下載的plug-in區塊。 畫面顯示關於已開啟的區塊檔案資料包括階段和區域相容性。

階段代表建築物容量vs區塊尺寸。在區塊上的建築物比較大,階段就高。區塊比較大則表示階段低。本資訊將由模擬器在適當的時間內根據遊戲提供的需求情況用來發展住宅、商業和工業區塊。住宅區和商業區的階段範圍由1到8。

區域相容性是階段上的最高限度,可以利用下表加總起來。
住宅區與商業區
階段區域相容性 1,2,3低 中 高
4,5,6中 高
7,8高
工業區
區域區域相容性 AgAG
輕工業階段1和2
重工業階段1,2和3


此帖由 red_knight 在 2005-11-12 19:31 进行编辑...

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 楼主| 发表于 2005-11-12 19:33 | 显示全部楼层

【说明】Lot Editor 中文版使用手册

存储档案
<br />
<br />儲存(Save)區塊將在這個路徑\\My Documents\SimCity 4\Plugins底下建立一個副檔名為.sc4lot的檔案。如果您希望將這些區塊放入遊戲中執行,您必須將檔案放在上述的路徑下。如果您不希望這些區塊編輯器創造出來的區塊出現在《模擬城市:福爾摩沙》裡,只要將它們從您的plug-in目錄底下移除即可。
<br />
<br />當已儲存的.sc4lot檔案存在plug-ins目錄下,下次您執行《模擬城市:福爾摩沙》遊戲時,它將會取代原本的區塊。因此,如果您用區塊編輯器修改了消防隊然後將它儲存,下次您進入《模擬城市:福爾摩沙》遊戲,在您放置消防隊時,您就會放置已經編輯過的區塊。
<br />
<br />如果您想要回復舊有的消防隊,只要將編輯過的消防隊區塊從您的plug-in目錄底下移除即可。
 楼主| 发表于 2005-11-12 19:36 | 显示全部楼层

【说明】Lot Editor 中文版使用手册

另存新檔(Save As)的功能讓您可以將已存在區塊存成另一個獨特的額外版本。當您選擇另存新檔時,程式將要求您為該區塊檔案命名。儲存的檔案隨後將被放置在以下路徑\\My Documents\SimCity 4\Plugins。

此外,對那些放置式區塊,遊戲下拉式選單將新增一個按鈕,讓您可以新增新創造的區塊。這個新按鈕可以在原有區塊的同樣位置找到。下列例子顯示一個被儲存為獨特版本的修改過地標。這個新區塊可以在地標選單下找到。

另存新檔的區塊將能以下列方式在plug-in目錄裡識別出來。儲存時所選擇的檔案名稱已經掛上一個特別的數字識別碼。例如,以下檔案名稱包含儲存時所輸入的名字"Road Side Pyramid",和特別的數字識別碼"0be8c393"(這個部分是由區塊編輯器產生的,請勿任意修改)。

Road Side Pyramid_0be8c393.sc4lot

因為模擬問題,另存新檔功能將不支援獎賞建築和農田區塊兩種檔案。但是您還是可以儲存這些區塊的新版本,讓它們取代原遊戲區塊。

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 楼主| 发表于 2005-11-12 19:42 | 显示全部楼层

【说明】Lot Editor 中文版使用手册

检查控制

兩種檢視畫面-2D概圖與3D視窗都可以用各種不同方式控制與操作。
  利用這些按鈕在2D和3D畫面中旋轉區塊。
论加號和減號按鈕可以用來放大和縮小各種檢視畫面。2D畫面和3D畫面尚有個別的放大縮小按鈕。
移動工具是移動2D與3D個別檢視畫面的開關。當移動工具開啟時,您可以在區塊按住並拖曳來捲動2D畫面。您也可以在3D視窗的區塊上按住不放來移動畫面。


同時提供鍵盤熱鍵。

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 楼主| 发表于 2005-11-12 19:45 | 显示全部楼层

【说明】Lot Editor 中文版使用手册

工具栏

工具書籤(Tool Tabs)是用來使用區塊的編輯元件。書籤共分為底層結構(Base Textures)、輪廓結構(Overlay Textures)、建築物(Building)、地面物件(Props)、花草(Flora)、區塊細節(Lot)和水面(Water) / 土地(Land)等功能。每個標籤模式在2D畫面裡擔任過濾功能。被選擇的標籤決定您在2D畫面裡要用來作業的元件。

區塊有兩個檢視畫面需要作業。編輯工作在2D細節概要圖裡完成,而結果可以在即時的3D視窗內看到。

注意:您可以移到任何物件上面,其檔案名稱就會出現在2D畫面的左下角。請記得名稱可以是姓氏或特定物品名稱。

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 楼主| 发表于 2005-11-12 19:47 | 显示全部楼层

【说明】Lot Editor 中文版使用手册

區塊(Lots)的尺寸和其他特性都可以從這個標籤裡修改。
<br />
<br /><b>尺寸Size</b>
<br />區塊的寬度和深度可以在這裡修改。任何區塊的最大尺寸為64x64。這已經是中型城市的四分之一大的面積了。所以好好享受樂趣吧。
<br />
<br />但是遊戲裡有兩個例外。
<br />1) 尺寸比6x6還大的住宅、商業和工業等發展型區塊在《模擬城市:福爾摩沙》中將無法再行發展,因此區塊編輯器將這些類型的區塊大小限制在6x6以內。
<br />2) 農田只能是1x1的尺寸,因此農田尺寸在區塊編輯器裡也被鎖定為1x1。
<br />
<br /><b>發展階段 Growth Stage</b>
<br />改變住宅(R)、商業(C)或工業(I)建築物的區塊尺寸將影響模擬器使用該區塊的方式。在區塊編輯器裡的發展階段數值是由建築物容量和區塊尺寸所決定的。因此,當您改變了區塊的大小和區塊上建築物的類型,發展階段也會跟著改變。
<br />
<br />當然這也可能造成遊戲中某些獨特的發展狀況,因此請特別注意這些變更將如何影響區塊發展的能力。如果您碰巧變更了區塊尺寸和建築物,而將所有發展階段1的區塊改變成發展階段2,那麼您就很可能無法在新城市裡見到任何發展狀況了。
<br />
<br />您可以隨時移動或刪除您儲存的區塊來回復遊戲預設的狀態。
<br />
<br /><b>高度變更 Elevation Change</b>
<br />我們利用高度變更界定,因此在山坡地形上的城市大體上可以看起來更好。要是沒有它們,在坡度較大的山丘上,您不是會有一堆巨大的地基牆,就是會有很多浮動的區塊地面物件。
<br />
<br /><b>最大與最小高度變更 Max and Min Elevation Change</b>
<br />這些可以編輯的數字代表了區塊可以發展的坡度範圍。注意:只有可以被模擬器(R、C、和I)發展的區塊會被最大與最小數值影響。
<br />
<br />測量單位是公尺。參照依據,一個1x1區塊實際上是16x16公尺。
<br />
<br />將最大數值設定較低會減少區塊發展的坡地角度。將最大數值設定較高則可讓區塊在非常陡峭的地形上發展。最小數值將限制區塊在平坦地形上的發展能力。
<br />
<br />這個數字代表了區塊上最高與最低點之間的最大距離,是以公尺為測量單位。因此,區塊的尺寸在區塊允許的坡度上將產生戲劇性的衝擊。區塊的尺寸越大,區塊最高與最低點之間的距離也就可能越大,因此對那些較大的區塊您經常必須降低最大高度範圍,以確保它的發展。
 楼主| 发表于 2005-11-12 19:50 | 显示全部楼层

【说明】Lot Editor 中文版使用手册

地基門檻 Foundation Threshold
《模擬城市:福爾摩沙》會區別區塊地基和建築物地基。當區塊地基被使用時,整個區塊被推平了,然後建造出一面擋土牆。以下是區塊地基的例子:

然而使用建築物地基時,地基只被放在建築物底下,讓區塊其他物件都隨著地形而彎曲。

地基門檻只能用來決定究竟使用建築物地基還是區塊地基。如果區塊的坡度比地基門檻還大,那區塊地基就會被使用。如果比地基門檻還小,那建築物地基就會被使用。

這個特性可以和最大與最低坡度屬性聯合使用,來隨時強制使用使用區塊地基或建築物地基兩者之一。如果您只想用區塊地基,那麼您的地基門檻應該小於或等於您的最低坡度。如果您只想用建築物地基,那麼您的地基門檻應該大於或等於您的最大坡度。如果您希望讓建築物地基和區塊地基依照坡度大小來使用,那麼您的地基門檻應該介於最小與最大坡度之間。

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 楼主| 发表于 2005-11-12 19:51 | 显示全部楼层

【说明】Lot Editor 中文版使用手册

區塊地基 Lot Foundation
出現在坡地區塊下的地基結構可以在這裡變更。某些甚至還被命名了。


這是消防隊底下的區塊地基。

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 楼主| 发表于 2005-11-12 19:53 | 显示全部楼层

【说明】Lot Editor 中文版使用手册

擋土牆 Retaining Wall
當區塊切入山坡時所出現的擋土牆結構可以在這裡做變更。


這是消防隊四週的擋土牆。



角落 Corner
某些RCI區塊特別只在街角發展例如加油站。其他如果只有一條道路或街道在某一邊時看起來會比較好。利用角落選項您可以指定該區塊是否必須放置在角落,或者它在街區中央也可以發展。

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 楼主| 发表于 2005-11-12 19:56 | 显示全部楼层

【说明】Lot Editor 中文版使用手册

底层结构
<br />
<br />底層結構(Base Textures)通常放置在區塊的地平面。底層結構就是在區塊建築物、地面物件和花草底下的東西。可供選擇的底層結構有很多種,從修剪整齊的草坪到凹凸不平的泥地、以及水泥廣場到農田犁溝都有。
<br />
<br />要新增底層結構,選擇增加物件(Add Item),然後從清單中挑選結構後按下OK。現在您可以將結構放置在2d視窗的格子裡。結構會自動將自己放置在格子上。
<br />
<br />利用"Page Up"和"Page Down"鍵以順時針或逆時針方向循環檢視可供選擇的結構。您也可以利用"D"鍵複製已選取的結構。在本文最後您可以找到一份鍵盤熱鍵的詳細清單。
<br />
<br />Page Up / Page Down循環選擇項目M反射選擇結構Del鍵刪除選擇項目D或d複製已選擇項目,並抵銷原本選取的項目* (原本項目取消選擇而以新項目成為被選定的目標)
 楼主| 发表于 2005-11-12 19:58 | 显示全部楼层

【说明】Lot Editor 中文版使用手册

轮廓结构
<br />
<br />輪廓結構(Overlay Textures)被放置在底層結構上方。輪廓可以讓底層結構透過輪廓顯示透明圖(cut-out portions)。輪廓結構可以用來描繪其他物品間的人行道、停車場和花園。
<br />
<br />要新增輪廓結構,選擇增加物品(Add Item),然後從清單中挑選結構後按下OK。現在您可以將結構放置在2d視窗的格子裡。結構會自動將自己放置在格子上。
<br />
<br />利用"Page Up"和"Page Down"鍵以順時針或逆時針方向循環檢視可供選擇的結構。您也可以利用"D"鍵複製已選取的結構。在本文最後您可以找到一份鍵盤熱鍵的詳細清單。
<br />
<br /><b>城市細節度 City Detail
<br /></b>在《模擬城市:福爾摩沙》裡的城市細節設定將對某些輪廓結構是否被顯示出來擁有重大影響力。每個結構在被放置於區塊上時就已經設定其優先順序。優先順序高的結構不論城市細節度高低都會在遊戲中顯示出來。然而,優先順序低的結構只有在城市細節度設定為高的時候才會顯示。優先順序中等的結構只有在城市細節度設定為中等或高的時候才會顯示。輪廓結構的優先順序是由名為DetailPriorities.ini檔案裡找到的表格所決定,它和區塊編輯器程式存在同一個目錄底下。修改本表格您就可以調整任何新放置的輪廓結構的優先順序。一旦結構被放置了,它的優先順序就已決定,且無法用區塊編輯器變更。
 楼主| 发表于 2005-11-12 20:01 | 显示全部楼层

【说明】Lot Editor 中文版使用手册

建筑
<br />
<br />區塊上的建築物(Buildings)能與該區塊類別相容的建築物清單上的建築物替換。建築物只能以家庭或特定建築物的身分新增,而且只能在RCI區塊上。您無法變更任何放置式區塊上的建築物。
<br />
<br /><b>新增家族 Add Family</b>
<br />當區塊在遊戲裡發展時,在區塊上放置建築物家族可以讓模擬器由建築物清單中選擇 - 全都是同尺寸、種類和富有度的建築。本功能提供出現在同一區塊上的多樣化建築物。建築物家族和特定建築物一樣可以用同樣方法新增於區塊上。
<br />
<br />家族只能應用在由模擬器發展的建築物(亦即R、C、I)裡。
<br />
<br />要新增替換建築物家族,從建築物標籤裡選擇增加家族(Add Family)。從清單中挑選建築物家族後按下OK。現在您可以將結構放置在2d視窗的格子裡。在區塊上的原本建築物家族在您放置新家族的同時會被移除掉(您只能在一個區塊上擁有一個建築物)。
<br />
<br />注意:建築物清單是依照開啟的區塊種類而篩選。如果您開啟了商業區塊,您就只能在該區塊上面增加商業建築物。
<br />
<br />利用"Page Up"和"Page Down"鍵以順時針或逆時針方向循環檢視可供選擇的家族。您也可以利用方向鍵微調區塊上的建築物位置。在本文最後您可以找到一份鍵盤熱鍵的詳細清單。
<br />
<br />
<br />方向鍵以X,Y方向微調已選擇物件位置Shift   方向鍵以X,Y方向以8倍距離調整已選擇物件位置Ctrl   上 / 下方向鍵提高 / 降低以選擇物件的高度Ctrl   Shift   上 / 下方向鍵以8倍距離提高 / 降低以選擇物件的高度Page Up / Page Down循環選擇項目N循環家族中的建築物
 楼主| 发表于 2005-11-12 20:02 | 显示全部楼层

【说明】Lot Editor 中文版使用手册

<b>建築物須知<br /></b>區塊限制只能擁有一個建築物,並必須擁有至少一個建築物才算有效區塊。存檔功能將阻止您儲存任何沒有建築物在上面的區塊檔案。區塊可以看起來擁有一個以上的建築物,只要利用看起來像建築物的地面物件即可。<br /><br />只有RCI區塊上的建築物可以被替換。遊戲中放置式的區塊並非由模擬器發展而成,就無法替換建築物。
 楼主| 发表于 2005-11-12 20:07 | 显示全部楼层

【说明】Lot Editor 中文版使用手册

地面物件prop
<br />
<br />地面物件(Props)可以為區塊增添生命和細部畫面,同時也可以幫忙某些模擬狀況間的溝通。地面物件將由模擬器視犯罪程度、污染、更換富有種類及一般活動程度而進行替換。
<br />
<br /><b>新增物件 Add Item</b>
<br />要新增特定地面物件到區塊上,選擇增加物件,然後從清單中選擇地面物件後按下OK。現在您可以將地面物件放置到2D畫面中的任何地方,並在3d視窗中看到它出現的即時畫面。
<br />
<br />利用"Page Up"和"Page Down"鍵以順時針或逆時針方向循環檢視可供選擇的地面物件。您可以利用方向鍵微調地面物件放置於區塊上的準確位置,或利用"D"鍵複製已選取的地面物件。在本文最後您可以找到一份鍵盤熱鍵的詳細清單。
<br />
<br /><b>新增家族 Add Family</b>
<br />一般地面物件家族是已尺寸和區塊類別區分。當家族被放在區塊上時,遊戲會依照模擬狀況顯示家族裡的一個物件。每個家族通常包括從犯罪到富有範圍的各種物件。
<br />
<br />當您在遊戲中仔細觀察地面物件家族時,您會注意到它們會互相替換。尺寸的組織非常重要,因為替換的地面物件必須在該區塊上佔據面積相同的空間。
<br />
<br /><b>城市細節度 City Detail</b>
<br />在《模擬城市:福爾摩沙》裡的城市細節設定將對某些地面物件是否被顯示出來擁有重大影響力。每個地面物件在被放置於區塊上時就已經設定其優先順序。優先順序高的地面物件不論城市細節度高低都會在遊戲中顯示出來。然而,優先順序低的地面物件只有在城市細節度設定為高的時候才會顯示。優先順序中等的地面物件只有在城市細節度設定為中等或高的時候才會顯示。地面物件的優先順序是由名為DetailPriorities.ini檔案裡找到的表格所決定,它和區塊編輯器程式存在同一個目錄底下。修改本表格您就可以調整任何新放置的地面物件的優先順序。一旦地面物件被放置了,它的優先順序就已決定,且無法用區塊編輯器變更。
<br />
<br /><b>地面物件須知</b>
<br />地面物件不是以區塊類別區分的,任何地面物件都可以放置在任何區塊上面。
<br />
<br />請記得區塊上的地面物件越多,遊戲要繪製這些區塊的需求就越高。如果您使用低階系統配備製作區塊,您更應該特別注意這項限制。
<br />
<br />許多地面物件是依照特定準則出現在遊戲裡的。某些地面物件只會在白天或夜晚的特定時間出現。其他只會在特定的模擬條件下出現。例如,殭屍只會在夜晚出現,而犯罪地面物件只有在犯罪情況到達某種門檻時才會出現。當您在遊戲中尋找這些您修改過的地面物件時,請記得這個狀況。
<br />
<br />某些地面物件被分為數片。例如佛陀漢堡(Burger Buddha)就有數個部分,並需要依照順序組合起來才能在遊戲中正常顯示。您可以藉由更改地面物件與地平面的相對高度(使用Ctrl 上 / 下方向鍵),並將它們堆疊起來。
 楼主| 发表于 2005-11-12 20:08 | 显示全部楼层

【说明】Lot Editor 中文版使用手册

<b>如何閱讀地面物件名稱
<br /></b>地面物件清單的最上方是動畫物件。檔案名稱開頭是"A"的檔案表示為動畫物件。
<br />
<br />以下為更詳細的說明。
<br />
<br />AC商業動畫(Animated commercial)ACR犯罪動畫(Animated crime)ACV城市動畫(Animated civic)AI工業動畫(Animated industrial)APZ公共建築動畫(Animated puzzle)AR住宅區動畫(Animated residential)ARR鐵軌動畫(Animated railroad)ARW獎勵建築動畫(Animated reward)Aper人物動畫(Animated persons)CR零售業(Commercial retail)CSF零售店正面(Commercial store front)CU特殊商業動畫(Commercial unique)Effect特效動畫(Animated effect)
<br />注意:所有特效動畫將在3D視窗中已綠色菱形顯示。它們在遊戲中會正確顯示動畫。Flora不會生長的花草和植物(Flora and plant life that does not grow)GA垃圾(Garbage)I工業(Industrial)PZ公共建築物件 (Puzzle)LM地標(Landmark)R住宅(Residential)RR鐵軌(Rail Road)RW獎勵(Reward)S聲音標籤(Sound tag)
<br />注意:這是開啟聲音的特殊地面物件。本物件並非視覺物件。Street街道地面物件(Street props)UT公共設施物件(Utilities)Zot警示地面物件(Zot props)
 楼主| 发表于 2005-11-12 20:14 | 显示全部楼层

【说明】Lot Editor 中文版使用手册

flor花草
<br />
<br />我們在遊戲中包含了會隨著時間流逝而長大的樹木種類。如果您幾年後希望見到社區漸漸成熟,您或許會想用這些樹木來取代一般花草(Flora)地面物件。會長大的花草可以放置在任何區塊上。花草種類是以植物類別區分,當遊戲裡時間經過後,它們會有所成長。
<br />
<br /><b>新增物件 Add Item</b>
<br />要新增特定花草到區塊上,選擇增加物件,然後從清單中選擇花草後按下OK。現在您可以將花草放置到區塊上的任何位置。
<br />
<br />利用"Page Up"和"Page Down"鍵以順時針或逆時針方向循環檢視可供選擇的花草。您可以利用方向鍵微調花草放置於區塊上的準確位置,或利用"D"鍵複製已選取的花草。在本文最後您可以找到一份鍵盤熱鍵的詳細清單。
 楼主| 发表于 2005-11-12 20:14 | 显示全部楼层

【说明】Lot Editor 中文版使用手册

<b>城市細節度
<br /></b>在《模擬城市:福爾摩沙》裡的城市細節設定將對某些花草是否被顯示出來擁有重大影響力。每個花草在被放置於區塊上時就已經設定其優先順序。優先順序高的花草不論城市細節度高低都會在遊戲中顯示出來。然而,優先順序低的花草只有在城市細節度設定為高的時候才會顯示。優先順序中等的花草只有在城市細節度設定為中等或高的時候才會顯示。花草的優先順序是由名為DetailPriorities.ini檔案裡找到的表格所決定,它和區塊編輯器程式存在同一個目錄底下。修改本表格您就可以調整任何新放置的花草的優先順序。一旦地面物件被放置了,它的優先順序就已決定,且無法用區塊編輯器變更。
 楼主| 发表于 2005-11-12 20:19 | 显示全部楼层

【说明】Lot Editor 中文版使用手册

陸地和水面書籤可以讓您配置一個在遊戲中跨足陸地和水面的區塊。只有海港和救生員海灘是遊戲中能使用本功能的兩個區塊。

下面圖片中的兩個區塊都是海灘。第一個圖片左手邊有兩個綠色區域,這些區塊代表該區塊需要放置在水面上的部分。

第二張圖片有兩個棕色區域,這些區域代表該區塊必須放置在陸地上的部分。

陸地 / 水面旗幟要能正常運作,它們必須一起使用。因此,如果您將水放置在區塊的一端,您就必須在另一端放置陸地。\r


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 楼主| 发表于 2005-11-12 20:25 | 显示全部楼层

【说明】Lot Editor 中文版使用手册

編輯區塊編輯器裡的熱鍵內容後,您就可以自訂區塊編輯器的功能和外觀。以下指令列參數已支援:
<br />格式-f敘述以全螢幕執行。範例-f
<br />格式-d:soft敘述使用軟體繪圖驅動程式執行。範例-d:soft
<br />格式-r<w>x<h>[x<bpp>]敘述設定應用的解析度與位元色彩品質(bits per pixel)範例-r800x600
<br />-r1024x768x16
<br />-r1600x1200
<br />-r1152x864x32
<br />格式-w敘述以視窗模式執行。在視窗模式下,應用程式必須使用和桌面相同的色彩品質執行。如果目前的桌面解析度與應用程式的色彩品質不同,應用程式會自動以與桌面相同的色彩品質執行。如果無法這樣做,那麼-w的選項將被忽略。範例-w
 楼主| 发表于 2005-11-12 20:35 | 显示全部楼层

【说明】Lot Editor 中文版使用手册

键盘操作的参数,点击可放大仔细查看.

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 楼主| 发表于 2005-11-12 20:38 | 显示全部楼层

【说明】Lot Editor 中文版使用手册

<b>建築物(Building):
<br /></b>每個區塊只能包含一個建築物。建築物定義了區塊的類型和區塊上大部分的模擬效果(例如易燃性、容量、污染等等。)
<br />
<br /><b>建築物地基(Building Foundation):</b>
<br />地基只會出現在建築物底下。允許在斜坡上的區塊"彎曲"以適應地形。
<br />
<br /><b>家族(Family):</b>
<br />任何結構、建築物、地面物件或花草的團體總稱。家族可以用來取代單一物件,增添區塊的多樣外貌。
<br />
<br /><b>花草(Flora):</b>
<br />花草和地面物件類似,都是用來裝飾區塊的。不過花草會隨著時間成長,讓區塊擁有時間感。
<br />
<br /><b>發展階段(Growth Stage):</b>
<br />發展階段是視區塊上建築物的容量與區塊尺寸定義的。建築物越大、發展階段就越高。區塊尺寸越大,發展階段就越低。發展階段越高,城市的人口在它開始發展之前就會越高。
 楼主| 发表于 2005-11-12 20:40 | 显示全部楼层

【说明】Lot Editor 中文版使用手册

<b>十六進位數字:
<br /></b>十六進位數字是一種以16位元計算的系統。十六數字的基準…1,2,3,4,5,6,7,8,9,A,B,C,D,E,F),GUID必須是八個數字。
<br />
<br /><b>區塊(Lot):</b>
<br />一塊包含單一建築物、結構、結構輪廓、地面物見和花草的土地。
<br />
<br /><b>區塊地基(Lot Foundation):</b>
<br />當整個區塊在斜坡地形上被當作地基。通常會產生擋土牆。
<br />
<br /><b>區塊地基結構(Lot Foundation Texture):</b>
<br />使用在區塊地基邊牆上的結構。
<br />
<br /><b>放置式建築(Ploppables):</b>
<br />任何可以透過放置工具(plop tool)放置、不需要經過發展的(像RCI建築物就必須經過發展)的建築。放置式建築物包括警察局、地標、獎勵建築、以及學校等。
<br />
<br /><b>地面物件(Prop):</b>
<br />用來裝飾區塊的物件,如鞦韆、游泳池、花圃等等。
<br />
<br /><b>RCI:</b>
<br />住宅、商業、工業 - 意指依照模擬條件而發展的建築物種類,而非透過放置工具放置的建築。
<br />
<br /><b>擋土牆結構(Retaining Wall Texture):</b>
<br />用於區塊地基被使用時所創造出來的擋土牆邊的結構
 楼主| 发表于 2005-11-12 20:45 | 显示全部楼层

【说明】Lot Editor 中文版使用手册

<b><font color="#ff0000">問:</font></b>區塊編輯器有沒有操作手冊?
<br /><b><font color="#0000ff">答:</font></b>有的,區塊編輯器的下載檔案裡包括手冊。在您安裝區塊編輯器後,到【開始】 ->【程式集】 ->【Maxis】 ->【《模擬城市:福爾摩沙》】 ->【Lot Editor Manual】就能找到,或者參閱官方網站。該手冊應該能提供您工具如何運作的基本概念,也是您發生問題時找到解答的最快方法。\r<br />
<br /><b><font color="#ff0000">問:</font></b>怎麼樣才能旋轉區塊編輯器裡的工具?
<br /><b><font color="#0000ff">答:</font></b>您可以按下鍵盤上的Ctrl   Page Up或Page Down按鍵來旋轉工具。
<br />
<br /><b><font color="#ff0000">問:</font></b>那些綠色小小的模擬市民菱形物體是什麼意思?
<br /><b><font color="#0000ff">答:</font></b>它們代表像是海鷗、煙火、模擬市民群體、以及其他許多在工具選單裡的動畫效果。
<br />
<br /><b><font color="#ff0000">問:</font></b>我們可以用區塊編輯器改變區塊上的特性,像是區塊價值等等?
<br /><b><font color="#0000ff">答:</font></b>目前還無法修改特性。您可以影響區塊的發展階段。發展階段是決定於主要建築物的容納人數與區塊區域的組合,因此改變區塊區域或改變主要建築物都會影響發展階段。
<br />
<br /><b><font color="#ff0000">問:</font></b>區塊編輯器能讓我創造出新的獎勵建築物嗎?
<br /><b><font color="#0000ff">答:</font></b>目前還無法用區塊編輯器創造出新的獎勵建築,但您可以修改現有的地標建築並取代舊的地標。
<br />
<br /><b><font color="#ff0000">問:</font></b>區塊面積可以任意選擇嗎?
<br /><b><font color="#0000ff">答:</font></b>可放置的區塊最大能到64 x 64格。這已經是中級城市的四分之一大了。模擬器區塊則限制在6 x 6格,大於這個限制的區塊將不會被模擬器採用。即使如此,模擬器也不會常常使用6 x 6的區塊。如果您希望您的區塊常常被模擬器採用,最好將它們尺寸做小一點。您可以參考遊戲區塊的尺寸來製作。
<br />
<br /><b><font color="#ff0000">問:</font></b>如何刪除區塊上已經有的物件呢?
<br /><b><font color="#0000ff">答:</font></b>只要選擇工具列上面您想刪除物件的類別,然後選擇要刪除的項目,例如建築物(building)、道具(prop)、效果(effect)等等,再按下鍵盤上的Del鍵即可。
<br />
<br /><b><font color="#ff0000">問:</font></b>我要如何回復上一個動作?
<br /><b><font color="#0000ff">答:</font></b>如果您修改的是遊戲預設區塊,而您想將它恢復到修改之前的模樣,開啟User Plug -Ins檔案夾,找到以您修改區塊所命名的sc4lot檔案。將它刪除或將它移到其他目錄。基本上,要恢復模擬城市的原貌,您只要移除所有User Plug -Ins目錄下的檔案即可。
<br />PS: User Plug -In檔案夾位於「我的文件夾」>「Simcity4」>「Plug -Ins」
<br />
<br /><b><font color="#ff0000">問:</font></b>為什麼有些區塊無法使用"Save As"功能?
<br /><b><font color="#0000ff">答:</font></b>某些種類的區塊的確無法使用"Save As"功能。這是因為該種類還有其他資料必須被修改後,遊戲才能正常執行它們。如果"Save As"功能啟動的話,遊戲就無法使用這些檔案。修改這些資料已經超出區塊編輯工具的範圍。我們希望將這個功能放入將來的工具裡。
<br />
<br /><b><font color="#ff0000">問:</font></b>可以利用工具創造出新的區塊,而不是覆蓋舊有區塊嗎?
<br /><b><font color="#0000ff">答:</font></b>存檔時只要選擇不要覆蓋原有檔案,而使用【檔案】功能選單裡面"Save As"指令為新區塊創造獨有的檔案名稱即可。
<br />
<br /><b><font color="#ff0000">問:</font></b>我要如何創造出可以出現在遊戲中的全新區塊?
<br /><b><font color="#0000ff">答:</font></b>要創造全新區塊您必須先刪除舊區塊上的所有項目,然後增加您認為合適的新項目,再用"Save As"功能將新區塊以新檔案名稱儲存。
<br />
<br /><b><font color="#ff0000">問:</font></b>我要如何將我創造的區塊放入遊戲中?
<br /><b><font color="#0000ff">答:</font></b>您應該什麼都不用做。只要您儲存檔案,在重新啟動遊戲,它就會出現在遊戲裡了。如果它是RCI區塊,您必須等到該種類的區域發展到設定的程度才會出現。如果它是可放置式的建築物,它就會出現在您設定的建築物種類目錄底下。
<br />
<br /><b><font color="#ff0000">問:</font></b>如何改變道具高度?
<br /><b><font color="#0000ff">答:</font></b>您可以利用鍵盤上的Ctrl   上/下方向鍵改變道具高度。
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