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各位大人(特别是rszxh先生)来帮我看一下

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发表于 2008-1-22 11:40 | 显示全部楼层 |阅读模式
下面这个流程有哪些问题?

制作一个1x1的lot,使其具有如下功能:

汽车(南)进入lot,(北)驶出lot,行驶路径在lot内被提升5米(即南面高度为0,北面高度为5)~

流程:

1、le编辑lot外观;

2、reader修改为可连接road的通勤lot;

3、插入sc4path文件;

4、编辑sc4path文件;

5、修改LotConfigPropertyObjectData的第16个参数使其引用sc4path文件;

6、保存;

其实看了很多流程以后,我觉得主要流程就是这些,但是对于其中的细节还有很多不明白的地方~

如果说大体流程就是这样的话,还需要一些关于3和5的具体方法,特别是3,实在是不知道如何下手~

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发表于 2008-1-22 13:38 | 显示全部楼层
你为啥总在文件操作上出问题呢?
这是基本操作呀
copy file→plaste file→file info edit

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 楼主| 发表于 2008-1-22 14:03 | 显示全部楼层
只能是从其他文件中复制近来,而不能新建一个?

另外,插入以后是不是要重新赋予一个组别和实例值呢?

重要的是,如果说以上步骤就可以实现功能的话,就打算做个新计划了,哈哈~

[ 本帖最后由 tntflood 于 2008-1-22 14:06 编辑 ]
发表于 2008-1-22 14:28 | 显示全部楼层
file info edit就是改tgi呀,你总不会去改filesize吧
 楼主| 发表于 2008-1-22 14:34 | 显示全部楼层
最近中文表达能力都下降了~

我的意思是,仅改I值就可以了,还是GI都要改~

T应该是不用改的吧?
发表于 2008-1-22 14:42 | 显示全部楼层
I
 楼主| 发表于 2008-1-22 14:59 | 显示全部楼层
还有一个问题,是需要手动修改的,还是可用generate new Instance功能?

效果是一样的是吗?
发表于 2008-1-22 16:12 | 显示全部楼层
TGI是個ID,
不論改ID或建新ID,之後呢?其它數值要"對應"過來,"指向"過來,就是認用這個ID的意思,要不然改ID又不使用,那新ID放在那邊幹什麼呢?

這個ID的問題不一定要跑過來問,你只要找一下別的檔,看看同一類的是否有同樣的T或同樣的G,比方PNG是不是使用同樣的T,再看看有沒有同樣的G;同理,SC4pathfile或什麼其它的東西,都可以自己觀察一下的。

至於TGI碼,三個只要有一個不一樣,就是不一樣的ID了;而就算TGI完全一樣,是同樣的ID,遊戲是執行最後被讀取到的。

改完TGI主要要查查,要對應出去或是對應過來,好像一個鎖和key一樣。

[ 本帖最后由 天唐永thianz 于 2008-1-22 16:18 编辑 ]
发表于 2008-1-22 17:29 | 显示全部楼层
我的经验总结一下吧:
PNG用作ICON时GROUP是固定的,因为引用ICON时只用INSTANCE,但用作UI时不需要,因为UI引用时同时引用GROUP和INSTANCE
SC4PATH的GROUP是固定的
S3D的GROUP是不固定的,因为引用S3D时引用的都是TGI,但当GROUP≠badb57f1时S3D和FSH的GROUP需要相同
FSH用作TEXTURE时GROUP是固定的,因为引用TEXTURE时只用INSTANCE,但用于S3D时不需要
COHORT的GROUP是不固定的,因为引用的都是TGI
LTEXT的GROUP是不固定的,因为引用的是GI或TGI
以上的原则是:
引用时只引用INSTANCE的GROUP需要固定,或者是相对固定;否则可以不固定


EXEMPLAR
OBJECT类(包括BUILDING、PROP、FLORA、FONDATION、RETAILINGWALL,基本只由LOTCONFIGRATION引用,PLOP、FLORA也可被0x21引用)的GROUP是固定的,其他多数的GROUP是固定的
注意:PROP、FLORA、FONDATION、RETAININGWALL的GROUP不固定,但引用时只引用INSTANCE,因此,即便两个FILE的GROUP不同,也可能起到覆盖效果;至于BUILDING,由于Lot Resource Key,结果大家自己试吧

[ 本帖最后由 rszxh 于 2008-1-22 17:39 编辑 ]

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 楼主| 发表于 2008-1-22 17:31 | 显示全部楼层
我是想知道generate new Instance和file info edit更改有什么区别?

是不是generate new Instance可以保证新的I值不会有重复的?
 楼主| 发表于 2008-1-22 17:33 | 显示全部楼层
原帖由 rszxh 于 2008-1-22 17:29 发表
我的经验总结一下吧:
PNG用作ICON时GROUP是固定的,因为引用ICON时只用INSTANCE,但用作UI时不需要,因为UI引用时同时引用GROUP和INSTANCE
SC4PATH的GROUP是固定的
S3D的GROUP是不固定的,因为引用S3D时引用的都是TGI,但当GROU ...

这个记下了,谢谢~
发表于 2008-1-22 18:36 | 显示全部楼层
我也做過如下圖,綠底屬固定值,棕色為自定值。(引用從已發過的3dsmax>...>sc4教程)
但不論對應關係或是哪些是固定值,或是對應時要填到TGI還是填GI還是I,都可以自己觀察還比較快。

Generate New Instance產生一個新的ID,要重覆的機率是42億分之一,
我認為Info edit那意思是一樣的。
也許樓主想問明白一件事:是不是能保證產生的ID不重覆呢?
呵呵,我不知道,如果有我也想知道…比較細的問題,大圖章有答案嗎?
。反正instace重覆率是42億分之一機率已很小。況且還沒計入T和G。

不過,model模型的TGI重覆不是沒聽說過的,所以我懷疑所謂"不重覆"的保證。

一開始不習慣可以先generate new instance,不過我已開始喜歡自行用號碼了。
http://www.simcity.cn/forum.php?mod=viewthread&tid=26935&page=1#pid350211



[ 本帖最后由 天唐永thianz 于 2008-1-22 18:47 编辑 ]
发表于 2008-1-22 19:08 | 显示全部楼层
我估计可以保证和原有数据、本文件中的file的tgi不重复
但无法保证和其他mod不重复
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