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今天做了一个实验,得到以下结论,结论保证可靠,全部通过实验观察所得.
<br />实验的最大结论是,教育就是一切.
<br />>低收入住宅人口即使教育程度为零,也可以胜任任何产业的低收入工作
<br />>人口的教育程度对需求有影响,约40这个临界值时,会对重污染工业需求产生负影响,对于低收入阶级,约90~100时产生对中服务,中商的需求,140左右的时候产生对高商的需求,其中对中商影响最大,高商影响次之,中服再次之,低收入阶级永远不会影响高服务业和高科技的需求,似乎只有劳动边的EQ对需求有影响.EQ200的约10000R$,在CO$$及CO$$$零税时大概可以产生4000~5000人的中高商产业
<br />>至于中收入阶级,他们直接影响高科技需求,而且影响极大,即使是最初的R$$也会产生CO$$$的需求,当EQ达到120左右时产生高服务业需求(CS$$$就是money,为了赚钱,有时候很有必要将一些CS$$$保留成历史建筑),EQ160时是另一个临界点,中商,高商,高服需求再次上扬(这样看来,游戏里标出的几个值是很有实在意义的);R$$$我没有试验.(另,R$$$从来不去高科技工作,非常非常奇怪)
<br />>直接长出来的R$EQ恒为20,R$$的EQ恒为40,R$$$的恒为60,非常重要的一点是,从R$升级成R$$的房子时,原来的R$即使EQ为200,也马上弹回40,从R$$变成R$$$亦然.(这很重要是因为这种"升级"会直接影响需求的波动,如果全城普及教育的话,一旦几幢高EQ的小仓鼠或者霹雳火"升级"意味着有些CO建筑将黑掉了.)
<br />>同一收入阶层的建筑升级,EQ减少一点点,大部分保留,举个例子,一幢9人的R$的小房子升级成R$的公寓时,升级后的EQ在原来EQ的基础上减少一点点,R$$和R$$$同理
<br />>铲掉(快捷键B那个)房子后,EQ程度有条件保留.举个例子,一不小心铲掉一幢EQ为200的R$$房,只要分区还在,无家可归的sims会呆在那里,如果分区重新长出来一个R$$房,则EQ保留,若长出R$或者R$$$,EQ从头再来.而且,即使分区由1*3变成1*2,EQ也仍然保留,但是你直接取消分区(快捷键v)的话,那就真的是全部销毁了.
<br />>靠近高流量道路的房子的健康值非常差而且成长得极慢,EQ也是.
<br />>一个小区,(大概是)最靠东边,北边的那一排或者几幢房子的EQ值成长得极慢,注意,即使是两排隔开的居住分区例如两排1*3的并列长条分区,中间隔一两格那样的也算一个小区,即使是单条的分区,也是最东北边的那幢(似乎是)成长得极慢,因此,为了使居民区的EQ较快地成长,当你发现哪一块成长得极慢时(应该是最东北边那排),那就将居民区向那边扩展一排,随便划一排低密度区就行,作为挡箭牌.
<br />>噪音.噪音,噪音非常厉害,厉害到可以把房子变黑,因此尽量减少居民区的噪音,一个居民小区不宜划得过大,因为过大后车流容易叠加噪音更难解决.
<br />>高商变收入低显示为$$(另一个$灰掉了)时会被定义为中商.
<br />>某些高科技会产生空气污染,不过几乎所有的高科技企业都可以在上面种树,自己慢慢试,很容易发现规律的.
<br />>最后,最大的结论:教育就是一切.
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<br />>我认为丰字形(中间主干道高速)就是王道,丰字形和田字形的最大区别是,丰字形你可以非常容易地控制汽车流向,而田字形,呵呵,九宫格的还行,若是10*10那就头大了.
<br />>市民模式下sims说话的小图片的意思已经基本弄明白了,不好截图,加之上传极慢,所以如果有很难懂的谁传一下来讨论就行了.
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<br />>最简单的设计才是最好的,我的信条.:)
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<br />另外补充一下,当EQ200的R$升级变成R$$房子时,只要在建筑完工前拆掉,EQ仍然会保留,如果重新长出R$房子,则EQ不变.<!--editpost--><br /><br /><br /><div><font class='editinfo'>此帖由 cco369 在 2007-01-06 07:36 进行编辑...</font></div><!--editpost1-->
[ 本帖最后由 弗洛伊德 于 2008-7-9 10:52 编辑 ] |
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