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感觉刚开始使用低密度规划是鸡肋
其实密度这个工具很实用,主要就是限制发展的(个人觉得,这非常重要,限制发展引导发展!).它可以让你从宏观上引导各区域的发展,比方说你在一个地图上两个角落各划一片RCI区域相互不联通,但是RCI需求是联通的,当你全部居民区都为中高密度的话,如果A区域工作不足但是居民区环境很好,那么系统会优先发展那里的居民区,这样会导致工作不足,如不及时解决会引起大量黑楼.同样的道理,对于商业区也是,如果你在偏远地段环境很好而长出一幢高楼,查看交通却没人去工作,这就是浪费了工作机会.
<br />实际上游戏就是游戏,是数据的演算,RCI需求的此消彼长是按照经济学理论模拟现实的,只要税率正常,它们间的消长肯定是平衡的,而且工作机会肯定会大过本城劳动力人数(因为几乎没人能让企业所有工作都分配到本城sims手中,为了不造成失业,才有这样的一个缓冲地带------多余的工作).当把通勤时间安排到重要位置时(即不可能全城范围内,只要有工作就有人去上班),simcity的主要任务就变成适当安排工作者与工作岗位的区位,使游戏世界运转正常.
<br />打个比方,如果没有图像,没有区位因素,直接看数据,你会发现这些数据互相消长而无限发展,而这正是为模拟现实社会而设定的.为了模拟现实社会中某些特点,比如说社会的物质性和物质基础,游戏设定工农业这些物质生产加工产业及居民业(如果把居民也当作一种产业的话)是必须的.(这在空城RCI需求表中也有体现,最基本的需求)也就是说,你会发现RI互相促进,如果模拟成震荡的话,它的幅度是越来越大的,RC互相促进,如果模拟成震荡的话,你会发现它是阻尼震荡的类型.这是因为商业本来就只是社会环节中"交换","分配"的环结.没有物质产品,何来分配,这就解释了为什么单城无法排除工业而无限发展,或者大地图上工业不可或缺.(实际上农业更加缺不得,不然没吃的东西,但是农业占地太大,设计者可能将它的重要性降低了,这个我至今不明白.按理说农业需求应该直接与人口数量挂钩,但是似乎后来农业需求会减少,大概是因为sims发现西北风也比较好吃吧)<!--editpost--><br /><br /><br /><div><font class='editinfo'>此帖由 cco369 在 2006-10-03 14:23 进行编辑...</font></div><!--editpost1--> |
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