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「 My simulated world 」城市展示及建城记录

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发表于 2014-7-15 12:54 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 1241953088 于 2014-8-7 09:31 编辑

PS:一楼各种不相关,请无视之……

  按照近来SC4的发展趋势,个人觉得SC4已经进入一个新的阶段,至少在玩法上和过去已有很大的差别。
也许是因为SC4是一个不断发展的游戏,只有玩家为其注入新鲜的血液才能使其生存。然而国外玩家对此做出的努力,
却让这个游戏的难度变得越来越大,也让这个游戏变得越来越小众,尽管这个游戏也因此变得越来越精彩。由此,
K发现SCCN繁华不在冷淡依旧的真正原因,也许不是由于大家越来越忙,也不是由于其他游戏的冲击,而是由于游戏的难度变大了,
玩家的动力激情早在复杂的游戏过程中消磨殆尽,也由于技术经验的断层,使我们跟不上这个游戏的发展。
因此,我希望以个人的锦薄之力,来展示这个游戏的魅力所在;也希望以个人的一些经验和想法,为其他喜爱这个游戏的玩家提供帮助和灵感。
就当是一面通向外界的窗口,只要眼尖的玩家能从这里捕捉到一丁点灵感,就算是我开这帖最大的功劳了。
不过由于个人能力有限,一些不足和错误在所难免,
所以我更乐于充当抛砖引玉的角色,让坛里仅存的大神们活跃活跃起来……


废话多了点,不要介意不要介意哈……)

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 楼主| 发表于 2014-7-15 12:55 | 显示全部楼层
本帖最后由 1241953088 于 2014-8-15 00:47 编辑

~更新传送门~
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1.正式篇
暂无内容

|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||

2.记录篇
第一期
第二期
第三期
第四期




*
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 楼主| 发表于 2014-7-15 12:57 | 显示全部楼层
备份楼层……




那么,几天之后再见咯~




Now It's your time !
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发表于 2014-7-15 13:02 | 显示全部楼层
沙发,异常地期待啊
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发表于 2014-7-15 20:00 | 显示全部楼层
密切留意!
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发表于 2014-7-15 20:20 | 显示全部楼层
火钳刘明
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发表于 2014-7-15 21:45 | 显示全部楼层
马克  期待ing。。。
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发表于 2014-7-16 10:44 | 显示全部楼层
围观K新作
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 楼主| 发表于 2014-7-19 00:02 | 显示全部楼层
本帖最后由 1241953088 于 2014-7-20 13:29 编辑

Reply
@所长:所长一直很热情啊,多谢支持!(以后还请多多关照哈~)
@PP兄:多谢留意和支持!
@独特:多谢独爷捧场!
@1255231699:多谢支持!
@萧兄:多谢一直以来的支持!


记录篇


第一期

建一座城市,先从风格说起吧。

自从上次Danyard市的乡村混搭工业风格烂尾之后,K发现一座可以不断提供建城动力的城市,风格应该是明确而熟悉的,不然随着时间的推移城市的建设会越来越拘束,如果没有其他成功先例的借鉴,中期将会遇到灵感殆尽,插件稀缺的瓶颈。

所以这次K果断选择最多先人尝试过而且成功过的现代化大都市风格。

如果要找一个城市原型的话,应该就是美国洛杉矶吧。








风格确定之后,就要选择合适的地图了。

既然原型是洛杉矶的话,沙滩海岸必不可少,所以靠海的地图肯定是最优先选择的。(不过K在建城的时候是先选择地图而不是城市风格,所以大家可以发现这其实是一条大河而非海洋,不过城市规模仅限一块大地图的话到是不会有多大影响的……)




没错,K这次选择的地图就是中间的“B2区”,而且也已经决定不额外扩展周边城市了,所以大地图别扭的河流区域就无视之吧……







地图决定之后,地形也就决定好了(废话)。在后来的地形整理中,最好要以原先的地形为基础来修改,不然改得太过度的话会越来越麻烦,甚至会有“改来改去不如原先的自然”这样的想法(个人不靠谱经验)。

接下来就是整海岸的步骤了,应该说所有城市的开端都是从整地开始的。

不过干过的人都知道,整海岸线永远是一件苦力活,你需要的是耐心,耐心,和耐心……

有趣的是在K整得差不多了的时候,才发现新版NAM居然自带整地工具!?要命的是这货居然还海陆通用!!!


好吧所以以后整地便捷多了……

下面是改造后的城市的大体印象 (原谅我没有截到早先整海岸的图片,所以这里直接跳过……)

B-2鸟瞰图


B-2区大致平面图



好吧第一次更新看来水分相当充足哈……我想大家应该都没有得到期待看到的东西吧,K在这里先给大家道个歉哈……



下一次更新西海滩的建设过程,应该会比较有趣和实用,大家还是可以小小期待一下的……

那么,下次见咯……

PS:所长如果觉得更新水分太多可以不用加分……(毕竟是记录篇,文字会比较多)


Your time !






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Ctrl+F5之后Poco的图全部都看不到了……  发表于 2014-7-19 15:46
图片全部看不到..?  发表于 2014-7-19 00:41

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发表于 2014-7-19 15:38 | 显示全部楼层
K兄终于开更了……前来围观。新城交通结构很赞。

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为什么我刷不出图?5555……(图床更换中……)  发表于 2014-7-19 15:42
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发表于 2014-7-26 23:57 | 显示全部楼层
哇塞,K大终于开始建设大都市了!!膜拜中!!!学习中!!!所以K大的农场风确实无可挑剔很完美,不过乡村毕竟不是城市,也不如城市有质感.有内涵和灵魂.....在下更乐意见到K大的新都市神作..狂战狂顶中!
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发表于 2014-7-28 06:20 | 显示全部楼层
胖子,可不以可以去你家看着你画呢?
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 楼主| 发表于 2014-7-28 14:46 | 显示全部楼层
Reply

@KC兄:难得KC兄捧场,才一开更人气就如此低迷K还是很不开心啊呜呜……
@yq兄:多谢你的支持和肯定!
@nibinbo:那个……为毛叫我胖子啊喂喂!!!劳资很苗条的啊……   不过还是很感谢你的捧场!


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 楼主| 发表于 2014-7-28 14:46 | 显示全部楼层
本帖最后由 1241953088 于 2014-7-28 14:55 编辑

记录篇
第二期
请耐心看!
我保证不打这一句基本没人看文字


那啥,隔壁KC兄的更新进度着实吓了我一跳,让K突然产生一种“这两天不好好更新对不起大家会非常内疚”的错觉……

好吧,更新就更新哈~
(以上个人废话请无视)

上次更新我们完成了风格和地图的确定,以及简单修改整理了一下海岸线。
所以这次就顺着海岸线从海岸开始说起吧。
其实正确的顺序是,接下来要规划好交通路网,之后再建造海岸,不然以后改造地形时会可能会被之前事先建好的部分给限制住,而一旦限制住的话,建城的效率会立马下降,到那时如果没有割爱推掉建好的部分重来的话,城市很容易便烂尾了。(个人亲身经验,谁不信告诉我,我保证不打死他……)

不过交通路网并不是这一期的主要内容,所以就姑且跳过哈……


首先找个比较顺眼(好修改)的地方入手
Location



NBVC的这套码头(Marina)插件,说好用就好用,说难用就难用。
一方面要看和周围的建筑风格搭不搭,另一方面,就是护墙在水底的延伸部分比较短(至少和PEG的CDK那套比较起来),所以建造的时候地平面会比较低。可是地平面一低海岸线就不明显了,尤其是Gobias的系列高清水体(Gobias HD Water Pack)比较透明,导致船看起来基本就像搁浅一样,所以从这点来讲还是比较麻烦的。
Gobias的高清水体(个人觉得不错,可以试试)
Pack 1
Pack 2
Pack 3
当然还有
NBVC的码头(Marina)以及Marina拓展部分
不过就其灵活性来讲,Marina还是非常实用的,值得推荐!


令人尴尬不已的搁浅现象……(后续会有解决方案)








先整理地形,然后盖上码头。
完成之后就要考虑一下周围的建筑的位置(事先选好要用到的建筑)。
K发现很多玩家在盖完码头后会直接用道路将其与周围建筑隔开,这是最普遍的玩法,玩多了也就没有新意。
其实略懂LE的人都可尝试一下自制一些Lot来和码头搭配,LE一些停车场一些公园小路一些渔民集市什么的都可以,经过这样的设置再过度到道路会让人觉得更合理,看着也更舒适。(不信请自行实验)
这里K选择原版的唱片公司大楼,并在LE中将其重叠起来,作为左侧的地标性建筑。



唱片公司上方选择这两座大小适中质量优良且比较现代化的建筑。



建筑堆砌效果图(自己感觉不错就行哈~)


接下里就是费时费力的LE过程了……不要太期待!
在LE之前请允许我说两点别的吧。
第一,你不仅要有大量的Props储备,还要善于整理它们。
很多所谓“支持文件”作者是没有详细展示props出来的。所以绝大多数PropsPack都还得自己去翻看才能知道里面到底有什么。(也不知是否Props制造者有意提高SC4入门门槛还是自己嫌麻烦)
只有在知道自己有些什么的前提下,才能更灵活地运用搭配它们,也只有如此,才能编辑出自己满意的Lot。
关于如何“整理”,K自己倒有一套比较固定的过程。(请允许我卖弄一下哈……
首先,当你看到合适的PropsPack时,下载下来,存在Plugins文件“以外”的文件夹里。(K自己新建了一个名为“模拟城市4插件储存库”的文件夹来储备插件,里面有详细地分为Bat,Lot,MMPs,Mod&Tool,Props和Texture等几大类)
然后,把Plugins文件夹重命名(删掉末尾的s就行,主要是防止命名重复),再新建一个Plugins文件夹,把下载的Props文件“拷贝”在里面。这一步做起来虽然繁琐,但是一方面可以提高LE打开速度,另一方面可以避免和其他Props混淆。
再然后,打开LE,把属于这个Props文件的内容全部放置在一个Lot上(Lot大小视内容多寡而定),“另存为”并退出LE。
最后,进入游戏,扑通刚才的Lot,截图,并在PS里合并(Lot太大时有必要截多张图片),然后在图片的某个地方打上这个Props文件的名字,保存起来,就算完成对一个PropsPack的整理了。
(对了结束之后你还要把P夹改回去,不然进入游戏只有那个Lot和一大群箱子)

以下是个人收藏




示例




第二,LE过程中很有可能会遇到需要多个building出现在同一个Lot里的情况,这时你需要自己动手把building转为prop。(坛里有教程,这里就不多说了,如果有问题可以回复提出来)
独爷的教程:www.simcity.cn/forum.php?mod=vie ... &highlight=building
个人遇到的问题以及相关解答:http://www.simcity.cn/thread-115875-1-1.html
准备好了之后,就可以打开LE开始了……(刚才离题了吗?
LE日期比较久远,现在只有完成图。
当初一共LE了三个Lot,LE视图如下。










完成LE之后就要快快回游戏测试一下啦~
激动人心的时刻
先盖上一个Lot




第二个




第三个




调一下影子,再略微P一下,热带夏日气息果然十足!




好了那么本次更新就到此结束,下一次我们来学着把水体修改成更合适的样子哈!保持期待哦~
剧透一张目前的进度图……




Thanks!
Your Time !







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发表于 2014-7-28 15:13 | 显示全部楼层
进度太慢...鉴定完毕
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发表于 2014-7-28 15:49 | 显示全部楼层
这个教程好顶赞~
恰好是要用这个的时候。
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发表于 2014-7-28 19:25 | 显示全部楼层
有趣有趣。
雖然小弟習慣直接碰運氣找prop:S
不過K兄不會打算全部LE手段吧?一座一座LE會不會太累人啦?
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发表于 2014-7-28 21:56 | 显示全部楼层
不知道是我个人的原因还是....竟然看不到图片

点评

K这边没有问题,要不你再刷新看看?  发表于 2014-7-28 22:42
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发表于 2014-7-29 21:49 | 显示全部楼层
感觉没有LE的萧音作品简直不忍直视...
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发表于 2014-7-31 23:57 | 显示全部楼层
楼主的收藏实在是太可怕啊...馋涎欲滴而不可得中啊  高手总是玩的那么有新意..而我们普通玩家总是在玩你们剩下的
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 楼主| 发表于 2014-8-4 00:16 | 显示全部楼层
本帖最后由 1241953088 于 2014-8-4 00:29 编辑








记录篇

第三期

声明:本次更新纯属教程



今天我们来看看如何利用Reader修改某些地形(Terrain)Mod的参数(exemplars),来得到我们自己想要的,或者比较特殊的地形。
当然,这些是K看教程,以及自己动手实验后得出的一些经验,不足之处,在所难免。

工具:Reader
Reader基本设定(初次安装Reader时需要)

资料相关(K就是按照这个自己实验的)
http://sc4devotion.com/forums/index.php?topic=11691.0

好了开始吧!




Reader打开之后,点击左上角的Open File,在弹开的窗口中,找到Plugins夹里你安装的地形插件。
在这里K用的是Gobias的Sudden Valley Terrain Mod




打开里面的 “SV Properties High Alt” 文件。
(在这个文件夹里除了这个dat文件里有包含Exemplar之外,其他的几个文件里包含的全是相关的贴图(FSH)。即,如果你修改的是其他地形插件,里面的内容和K使用的Sudden Valley Terrain不一样的话,你就一个一个打开看看,那个里面有Exemplar的就是我们需要修改的文件。)




打开之后我们可以看到,里面几乎全是Exemplar,K试着一个一个的点击,并查看右侧的预览(perview),最终确定倒数第二个就是需要修改的Exemplar。(因为只有倒数第二个Exemplar里带有Water,Cliff,Beach等字眼)

额,在开始之前,我先说明一下Reader修改参数的一般步骤。(一般=大多数)
1,右侧预览框里一共分为五列,分别为Name,NameValue,Datatype,Rep以及最重要的Value(数值)
2,双击需要修改参赛的一项,在弹出的修改窗口中,可发现下方一个名为“Value as text”的框,在里面修改数值之后,点击右侧的Set(设置),然后点击下面的Apply(运用),之后窗口自动关闭,数值变动,表示修改完成
3,修改完成之后,在预览框里右键,点击第三个“Reindex LotConfig”。(不要问我为什么,我也不清楚……)
4,然后按照需求,保存或者另存为,就算修改成功了。

接下来介绍介绍一下Exemplar里面的各项内容吧。
……

其实在上面的“资料相关”里已经有专业介绍了,所以这里我就不大段大段拷贝过来了哈~
就说一些K实验时的一些小插曲吧。
关于水体一共有四项参数

Water Depth for Max AlphaIn meters, this value is when Water becomes opaque (solid)
Water Min AlphaThe Alpha level of water at sea-level, the visibility of the water texture
Water Depth To Color Gradient FactorThe rate that water become opaque.  Does this override the Max Alpha Setting?  
Water Night Color Adjustment"Modifications to the RGB of water at night"

(第三,四个在此跳过……有兴趣的同学请自行研究)


上图是修改前的水体

实验步骤
1,K先拿第一个开刀,把数值从原作者设置的6依次改为12,25,50,100……结果几乎没有效果!?
2,K保持原数据不变,把第二项的数值由原本的0×08,逐渐改为0×3F,0×09F,0×AF以及 0×FF ,发现水体透明度逐渐下降,到FF时(按照十六进制的算法,FF算最后了吧)水体已经完全不透明了。


3F时效果图(已能看到岸边的水线,但不明显)


9F时效果图


AF时效果图


FF时效果图(已明显完全不透明)

3,在2的基础上,K继续实验了第一项,发现数值的变动开始有效果,Water Depth for Max Alpha 数值从小到大(0至100)会越来越透明,但变化不大,所以数值改动只能作为第二项的微调……
4,第三项K已无力测试……尼玛游戏一进一出还要截图实在有够累……反正已达到想要的效果。(话说K参照的那个帖子里作者对第三项的那句“Does this override the Max Alpha Setting?”一直看不懂是神马意思……?)

最后得出的非官方实验结论:改动以Water Min Alpha为主, Water Depth for Max Alpha只作为辅助微调。(非官方!有严重错误请务必指出!)

再简单说一下沙滩宽窄的修改吧。
K只改动里面的Max Beach Width,原理和水体一样,数值越大,沙滩越宽,数值为0时,没有沙滩出现。
修改沙滩有什么作用呢?
看看下图吧。



这里K用的是0沙滩宽度搭配AF水体透明,利用这个可以制作河流或者小溪,如果再配以xannepan海神波塞冬水体特效Mod的话(可以提升一定区域的海平面高度),是完全可以在海平面之上制造出更真实的溪流和瀑布的!当然这纯属个人想法,K目前还没有发现有人这样做过,溪流普遍都是用市长树画的……



简单搭配一下树木看看效果。(是不是很有河道的味道?)


好啦教程就到此为止啦,不过这并不代表地形(Terrain)的修改就只有这样而已哦,Exemplar的项目还有很多,其中一定有更不为人知的秘密,而且不同的搭配也会产生不同的效果,所以K希望有更多的玩家不满足这次教程的简单介绍,而是自己动手去发现。毕竟K能力有限,能做到的也只有为大家打开一扇窗,窗外的世界还要大家自己去探索……(啰啰嗦嗦一大堆其实事实是K已经到达想要的效果了,所以果断放弃对参数的实验……)

末尾再说说最近在玩什么吧。



高楼排排站?对没错,K最近在研究CBD……
显然技术和所长不是同一等级的……不过K还是很用心地修改着。

这是最开始时的设计



请教所长之后觉得楼距过宽,于是推掉重来
这是第二版



可是越看越觉得不对劲……可能楼距太小了……可能主楼太高了……可能……于是推掉又重来……
以下是第三版



这次大家觉得怎样呢?(所长赶脚过来指导指导……)


好了本次的更新就到一段落了,下一次我们来制作一些贴图吧~
附上一张预览图







~拜~

Thanks
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 楼主| 发表于 2014-8-4 00:25 | 显示全部楼层
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@所长:表这样……K已经很努力了……
@KC兄:能从这里得到一些什么是K最大的欣慰!加油!
@PP兄:嗯……绝大部分LE,而且还会尝试自己制作贴图。
@yq兄:高手算不上啦,顶多算是个有耐心的人哈~(玩SC4绝逼需要耐心……)
@萧兄:玩出自己的风格最重要!LE只是辅助工具哈~

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发表于 2014-8-4 08:43 | 显示全部楼层
第三版比第一版好太多
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发表于 2014-8-4 09:30 | 显示全部楼层
自然风光很好
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发表于 2014-8-4 19:58 | 显示全部楼层
我覺得第三版中間偏左的一堆深色樓聚在一起感覺還是太密集和平坦,缺了一點立體感。個人意見認為可以用一兩座淺色的樓來中和一下。
PS. 我覺得第二版還可以的,雖然的確是比較密集,但正因為中間的最高樓拿走了重心,整體又平衡回來不過這可能是個人口味啦~

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第三版略缺高度+1  发表于 2014-8-4 20:15
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发表于 2014-8-4 20:35 | 显示全部楼层
个人感觉CBD有点密集..过宽感觉好一点..楼间距之间多做点花园和绿化停车场公园之类效果应该很不多..风格统一效果应该会好点吧...美式的城市统一的BOX楼好.
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发表于 2014-8-9 14:57 | 显示全部楼层
能不能分享一下地圖?我一看就覺得規劃靈感要來了,感謝
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发表于 2014-8-13 00:42 | 显示全部楼层
密切关注中
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 楼主| 发表于 2014-8-14 20:53 | 显示全部楼层
Reply
@所长:所长指导有方哈~
@龙的传人:多谢支持!
@PP兄:第二版主楼太拔高了,和周围的地形不配……第三版已有改进
@yq:有此打算~
@kelvin911023:在这里http://community.simtropolis.com ... zurich-switzerland/
@gantai:多谢支持~

感觉Reaply越来越无力怎么办?(不如下次统一Thank you好了?……不要怪我懒哈 )
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发表于 2014-8-14 23:07 | 显示全部楼层
坐等更新中..其实只要K一更新..马上就会有许多潜水员冒出来的
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 楼主| 发表于 2014-8-15 00:40 | 显示全部楼层
本帖最后由 1241953088 于 2014-8-15 00:41 编辑








记录篇


第四期
这是一篇关于“尝试”的记录,最终以“谈不上成功但不至于失败”告一段落……



上次K已经初步堆砌出CBD的雏形,往后就要慢慢地修整以及增添一些城市细节。
在增添细节的部分中,由于CBD的空地除了广场就是道路,因此要想在城市细节上有所改进的话,广场和道路这两方面便免不了要下狠功夫。
在开始之前,我们先要对“增添细节”有大致的把握。何为“增添细节”呢?
根据个人有限的经验,细节的增添,简单来说,就是通过添加Prop和修改贴图这两种手段,编辑出更加丰富真实个性化的Lot,从而使Lot和Lot间的搭配更加自然融洽。
在修改贴图时,广场贴图的修改还比较容易,能用到的Texture也比较多(其实也不多),比较麻烦的是道路部分的贴图,由于K不知道如何提取NAM的道路贴图,加之LE里能用到的道路贴图又少得可怜,所以重制一套贴图在当时便显得“很有必要”。(仅限于当时!)
于是K便开启了浩浩荡荡的贴图制作之旅……

稍微修改一下之后的第四版CBD+重口味PS 效果图~


目前制作的所有贴图一览(包括早先热身以及测试用的贴图)






贴图制作之旅~
1.绘制贴图
工具:PS
教程:没有
建议:
多记录自己设置的数据(包括颜色、距离、各种线条的长宽以及图层的不透明度),多用参考线和标线,多存储PSD档以便修改
注意:储存时图片大小要调整为128×128px,格式 jpeg,png,bmp都可以(个人比较喜欢存为png档)

2.制作成贴图
教程:http://www.simcity.cn/thread-39157-1-1.html
看不懂?
这里有一张图直接搞定。

注意:关于第五项的IID,如果贴图只是用于自娱自乐的可以点击右边的按键直接乱码生成,有准备发布可供下载的贴图作品以及有良好管理习惯(严重强迫症)的则不要这样做,可以到这里发帖索要,楼主会按照顺序给你一段十六进制的数字(range),按照这个命名,不然可能会和其他作者的贴图重名(几率很小)。这种做法随麻烦但看到自己的贴图在LE里整齐地排列在一起还是会很欣慰很舒服的,而且日后管理会比较容易。
附带Overlay的制作教程:http://www.simcity.cn/forum.php? ... 0649&fromuid=213128

3.测试
在LE里把做好的贴图贴上后,就要回游戏测试一下看看了。
记住:不到游戏里看看,你永远不知道自己做的贴图会是什么样子,就连LE里贴图的样子和游戏里的都有差别,所以事先做好测试准备很重要!
这里由于K在制作时是新建1024×1024px的空白档,而且事先没有做一个到游戏里测试,所以一整批贴图改为128之后回到游戏里细节质感之类的全变成了浮云……

第一批贴图(街道)
给所长过目之后评价说不真实……好吧我承认路面应该多一些路痕和旧化处理才对……








上图是NAM和K自制的街道贴图的对比……尼玛不忍直视啊……
后来K果断放弃第一批的街道贴图
回PS做了一套大道的
测试结果如下




被我玩坏了的大赏图
(感觉大道做的还可以?难道是我的错觉?)

之后乘着做完大道贴图后高涨的热情索性做了一套令自己后悔不已的道路贴图……
效果


可是……
尼玛这贴图怎么那么丑……
PS里明明好好的,到了游戏里就各种碉堡。尤其是大道和道路的连接路口,路痕的不透明度调高了PS里完全察觉不出来……
算了还是以后重做吧……
所以……
这次关于贴图制作的尝试,实在有太多出乎意料的情况出现,更新的日期因此被一再拖延,到今天下午甚至还出现想要放弃本次更新的想法。(每次更新都要花费一天的准备时间的确很累人呵……)

“尝试”便难免会失败,大不了下次重来哈~
毕竟记录篇要记录,不是精华一样的教程或者技巧,而是城市建造的过程,其实这个巨坑是否能填完个人并不在乎,建造的过程远远比完成之后更加有趣。

这次略显失败的更新就到此为止,希望大家不要见怪哈……
(下一期不玩贴图了……555……)


Thanks

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weixc812 + 3 好教程

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发表于 2014-8-15 01:14 | 显示全部楼层
能告诉我为什么我看不到图呢 ................
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发表于 2014-8-15 09:35 | 显示全部楼层
说实话,贴图一般般....不过,是个好教程
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发表于 2014-8-17 19:03 | 显示全部楼层
给工程量跪了~
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发表于 2014-8-25 22:44 | 显示全部楼层
羡慕K兄能自己ML MOD
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发表于 2014-9-8 00:02 | 显示全部楼层
如此用心打造的城市必然是精品了,非常期待最终版本,萧音一定等到最终版本效果图曝光!!!
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发表于 2014-9-8 10:55 | 显示全部楼层
工程量巨大。。各种软件操作给跪了。。。

几次设计的高楼区都不好,要么太密,要么太松散。31#的看起来还可以
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发表于 2014-9-8 11:08 | 显示全部楼层
果然是SC4变难了么……
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发表于 2014-9-8 13:39 | 显示全部楼层
给大湿跪下了~
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发表于 2014-9-10 11:38 | 显示全部楼层
提醒下K,注意从另一个视角看CBD是否美观....
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发表于 2014-9-10 19:36 | 显示全部楼层
个人更喜欢有绿色生态概念的CBD,不过这CBD确实震撼,顶一个!
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发表于 2014-10-5 22:34 | 显示全部楼层
好教程!爱上你了怎嚒办

点评

多谢支持但请自重……  发表于 2014-10-5 23:27
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发表于 2014-10-14 09:24 | 显示全部楼层
求教K,GLR的地砖如果要换成自用统一地砖,该用什么方法,用什么软件。组件地砖都是一片白的好蛋疼~~~
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发表于 2014-10-14 16:21 | 显示全部楼层
请教这两条路是怎么拉得这么平整的,我就算用了缓坡插件,普通地形高度到海港之间的路也丑得要死

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 楼主| 发表于 2014-10-14 16:56 | 显示全部楼层
人代大表 发表于 2014-10-14 09:24
求教K,GLR的地砖如果要换成自用统一地砖,该用什么方法,用什么软件。组件地砖都是一片白的好蛋疼~~~ ...

我没试过抱歉……
不过我认为应该是:找出GLR的地砖纹理IID(?),然后在SC4Tool里用自己准备好的“纹理”(PS制作)制作成Texture,命名时(填写IID时)就用你找到的“GLR的地砖纹理IID(?)”。这样当你把制作好的“地砖纹理替换文件”放置在P夹内之后(最好放置在一个zzz文件夹里),按照游戏的读取顺序(貌似是以最后读取到的为准),就可以完成替换了。
其实原理很简单,就是“狸猫换太子”啦……
P.S.个人理解,如有错误请务必指出。
此外,ST上有两个Mod可以美化你的GLR纹理(貌似不会替换地砖纹理……?求鉴定……)
可以试试看。
MGB Super Light Asphalt AddOns

http://community.simtropolis.com/files/file/29789-mgb-super-light-asphalt-addons/
MGB Rural GLR Mod

http://community.simtropolis.com/files/file/29791-mgb-rural-glr-mod/



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 楼主| 发表于 2014-10-14 17:00 | 显示全部楼层
edge2906 发表于 2014-10-14 16:21
请教这两条路是怎么拉得这么平整的,我就算用了缓坡插件,普通地形高度到海港之间的路也丑得要死
...

没有,其实那里根本没有坡度……
至于你看到的绿地,其实是海滩过渡到内陆形成的。
嗯……
海港到内陆的坡度过渡可以使用护坡,不然就种些树,不然就把护坡铲平,只要好好利用插件,是可以化劣势为优势的,加油!
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发表于 2014-10-15 10:53 | 显示全部楼层
1241953088 发表于 2014-10-14 16:56
我没试过抱歉……
不过我认为应该是:找出GLR的地砖纹理IID(?),然后在SC4Tool里用自己准备好的“纹理 ...

谢谢,虽然到现在还木有打开。。。。不刷验证码

然后就是,这个NAm30是可以用的吧。
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发表于 2014-10-18 20:49 | 显示全部楼层
这其实根本就是教程大集合吧……
不过看着也是非常流口水的!



另外,楼主这张图是从哪里提取的?
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 楼主| 发表于 2014-10-18 21:21 | 显示全部楼层
本帖最后由 1241953088 于 2014-10-18 21:23 编辑
Simbeast 发表于 2014-10-18 20:49
这其实根本就是教程大集合吧……
不过看着也是非常流口水的!

阿老师的教程(原理相同而已实际的做法有些不同)
http://www.simcity.cn/forum.php? ... 0771&fromuid=213128
然后,得到平面图之后,用多边形套索工具圈出选区填充颜色就可以咯。

另,目前还无法更新出正式篇我感到很抱歉,我只能以尽量快速回复你们的问题作为补偿不要见怪哈~毕竟能从这里学到一点点什么或者得到一点点什么灵感才是此贴的初衷!

多谢支持!
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发表于 2014-10-18 21:24 | 显示全部楼层
1241953088 发表于 2014-10-18 21:21
阿老师的教程
http://www.simcity.cn/forum.php?mod=redirect&goto=findpost&ptid=77938&pid=1610771&fro ...

好方法!
我已经好久不关注sc4了……感觉严重落伍了

其实这样慢慢磨出一件精品的过程也是很好的!
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