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商业客流特性猜想及道路的粗放式规划

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发表于 2012-7-21 16:25 | 显示全部楼层 |阅读模式
模拟城市4商业建筑成长的关键诱导因素商业客流客流已有很多前辈进行拉研究,我在这里只想把数据结果进行下总结并引申猜想一下商业客流的其他特性,由于本人对数据罗列较为苦手,所以希望高手能予以数据印证。
商业客流在弗大的研究中已经说明其实放在住宅区就是噪音,也就是车流及人流量,影响范围大约为街道旁4格左右的区域,每一个商业建筑我猜想都会有一个类似经验槽一样的隐藏属性,而流量正是填满这个经验槽的东西,我之所以这样想是因为在游戏中我们经常会看到这样一个现象就是,2个相同的商业区域同时进行规划,但是周围总计几千商业流量的地块往往直接长出高楼,而几百商业流量的地块只会长出小商业建筑,还有另一个就是一个需求旺盛的商业领域规划一个大地块即使通过公园等刺激也半天长不出楼,而这个地块放在流量高的地方可能马上就会长出高楼,我认为这就是我猜测的“经验槽”的原因,高流量地块瞬间就将建筑成长所需的经验槽填满所以建筑升级改建,而低流量地块往往需要很久才能填满这个经验槽所以即使这些建筑升级也需要很长时间。
所以利用这个猜想我在游戏中做过一个实验 就是高密度住宅区密集排布,然后统一出入口,并在出入口建立高密度商业区,但是事实是并没有因为高需求直接在该地块产生高密度商业建筑(商业建筑GS已经达到高尚建筑标准),这样我便有了另一个想法,商业流量也存在质(既符合标准的收入及受教育程度的人流车流),这样就可以解释为什么新建小区(高收入中收入)周围交通要道也不会马上长出高楼的原因,这些建筑中的市民没有达到相应的受教育标准,也就是非有效商业客流,而这也就可以解释某些高流量高中商业服务建筑出现的(收入低这个因素的成因)所以商业流量应该有量和质两个方面,而质应该是包含(受教育程度及收入等级,这个可以由当教育程度的全面提升会导致低大部分收入服务业需求由低收入转移至中收入商业需求看出)。所以对流量的控制应该更有针对性,高密度商业区应建立与客流质量均较高的区域才会在其他条件下产生高密度商业建筑。
这样也就说到我所谓的粗放式道路规划,即非开始游戏初期既对道路交融系统定式化,而是要随现实情况进行增减及改制,如游戏初期连接高污工业和住宅区的道路按流量添加新路,而到中后期污染业萎缩就要对这些道路进行删减,以达到集中流量的目的,商业区也是如此,如2条相邻的道路均有500左右的流量且很稳定,即可去除一条较偏僻的让流量统一,达到增加主干道流量并增加宝贵商业区建筑面积的目的。
还有就是对中高收入高教育住宅区所来的流量进行引导集中,这里还有就是负载为题,这个前辈们也有过论述,简单说就是小道500,道路1000,大道2000,高速3000,然后按需求布置,在超出这个限额的时候布置交通设施超出1000以内公车 2000以内就是地铁,3000左右就是高铁等。
最后还有一个就是同类建筑的递减这个问题,不知道前辈们是否进行研究,就是同一地段商业建筑客流会存在分流,即2000流量对一个高商高密度建筑影响就是高客流,而两个在一起的就是中啦,而如果是一个中商则仍然2个建筑均为高,这个是否真的是我所猜想的这样还是有其他原因希望高手前辈予以指点.
发表于 2012-10-27 11:27 | 显示全部楼层
没看懂啊,到底为什么出不了楼?
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发表于 2012-11-6 16:54 | 显示全部楼层

我的看法

流量对于住宅区来说就是噪音,对于商业区来说就是客流,影响范围是4格。。但是高楼的长出不仅仅依赖客流量,只是其中一个条件而已,而且,据我发现,流量对于高商业大楼是浮云。。只要其它条件满足了,有一点儿流量就能长高商业大楼。。我实践发现就是如此。据闻弗老大也对客流的看法也是,在一切条件具备的情况下,客流量就是浮云。。
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发表于 2012-11-13 12:21 | 显示全部楼层
楼主应该没有经过实践吧,没经过实践验证就直接发上来极有可能会误导大家的。我对你上述结果没几个是认同的。
1,客流量指标是个简单的指标,游戏中不区分高中低收入及高中低教育的市民,也就是说所有市民的通勤对客流量的贡献是一样的。
2,商业长楼影响最大的是需求量,其次是客流量、污染程度、地价高低等,同时满足上面这些条件,长楼就容易了。跟什么“经验槽”没什么关系。
3,同类建筑不可能分担客流量。只要一条线路上通勤流量达到了一定的值,则不管这条线路上有几栋商业楼,其商业流量都是一样的高。
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 楼主| 发表于 2013-6-16 19:57 | 显示全部楼层

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你好 我根据你的观点提出几个问题:
1.如果贡献一样通流量及环境2个路段商业建筑位于低收入聚居区的会显示收入低而降级黑楼,这个应该大家都遇到过。
2.需求量确实是一个影响因素,但我的主张是同条件起楼的速度有差别影响,即使需求旺盛并达到相应GS 大家也会发现很多路段楼层仍是由低级商业建筑逐步升级为高级,这个我想大家也有这样的经验,所以由这个现象我推测有一个这样的潜在属性而已。
3.这一点我虽然没有数据支撑,但是在我的一幅图上做过一个实验,就是一条30格长流量3000左右的道路上(当然堵车严重)设法起了5座芝加哥风格的中服务业顶级建筑(叫什么忘记了,好像什么电影院,500就业的)但是流量白天靠近住宅区的一边顾客高,而工作区一边的顾客低,但晚间正好相反,于是我就删除了1座 结果被删除的旁边那个由低变成了中,这个就比较像现实中的情况了,一条街上干一样行业的人多必然僧多粥少。
我写这个其实是我由一些自己游戏中起楼的经验写出的,本人一直没用统计插件,因为很多新人的楼好不容易起来但是却变黑结果导致整体需求紊乱,确实流量是起楼的一个要素,但是起楼后这个要素对楼体的健康和成长却至关重要,所以我觉得有必要详细研究,我也就是抛砖引玉而已,希望大家多多探讨。
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 楼主| 发表于 2013-6-16 20:29 | 显示全部楼层

回复 2# 的帖子

这个我也是个人经验,这个游戏设计者非常注重现实情况,简单说就是人为制造高流量路段,就像现实中繁华路段高楼林立,车水马龙,而住宅区却是越宁静越好,举个例子,游戏开始阶段以高污染行业和地服务业为主要工作岗位,这时规划时可以在工业和住宅区的通道上规划商业区(个人建议1*2,到达4000左右的商业人口时会出现容量160左右的杂货店,而且盈利能力极高,占地小),当一条道路超过1500时就该考虑规划第二条通往工业区的道路了就是这样,始终保持每条道路的高容量但是要控制好通勤时间问题。
还有后期起高楼后最好的流量我觉得是行人流量,低碳无噪音还不影响通勤,所以我起来的裴瑞翠制药和麦克纳商贸200多年都没黑过楼,因为紧挨着它们的是3个柴迪公寓1个小仓鼠公寓和一个蓝海大厦,这些楼里的人出门步行上班,都不开车,但道路流量统计行人5000+,汽车700多,颜色绿色,超级健康。
补充下,2楼的哥们,高楼还要达到相应的GS才能出,至于什么事GS请移步论坛精华帖自学,不是太难,还有数据

[ 本帖最后由 夜幕自然 于 2013-6-16 20:48 编辑 ]

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发表于 2013-12-21 10:13 | 显示全部楼层
夜幕自然 发表于 2013-6-16 14:29
这个我也是个人经验,这个游戏设计者非常注重现实情况,简单说就是人为制造高流量路段,就像现实中繁华路段 ...

LZ如果方便的话最好再上一个区域图,这样好看清LZ的截图到底是怎么规划的,很想到哦。。。期待。。。
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