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尖峰时刻商业客流的组成及其对商业愿望影响的研究

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发表于 2007-9-18 16:44 | 显示全部楼层 |阅读模式
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#1,澄清公车计入客流量的讹误
#6、#9,澄清低收入自驾车不计入客流量的讹误
#17,研究行人、高架捷运和铁路系统流量是否计入客流。
#20,必读!!研究环境对商业Desirability影响的叠加效应,探讨顾客流量的作用。
#27,Desirability增减与过境私车数量的对应关系、总结
#35,必读!!关于顾客量高低判断的补充研究和客流覆盖范围叠加的实例。
适用版本:SC4尖峰时刻
本人文章均为原创
很久以前就看到一些高手前辈说公交汽车与私家车都算作商业区的顾客流量,但是效率上公交与私车成4:1关系。但经过本人无数次的实践证明,这确实是个极大的讹误!下面专门挑选一条公交流量超大的大道进行分析。
若转载请注明作者为弗洛伊德(弗老大)
说到商业流量问题,大家似乎还没有一个共识。但是可以肯定的是,车辆交通流量大的道路可以带来客流。

上图显示,晨间公交车流量已经将近38000。如果公交也算作顾客流量,那么加上夜间流量这就相当于18998.5辆私车所能带来的顾客流量!


紧邻着这格大道的7-12便利店,大小为2*3,其中3格邻路。如果有18998辆私车经过,而其深度只有2格,那么顾客量要是不为“高”就出鬼了。但是图片显示顾客量为低,所以,足以支持我的观点:公交车不能算作商业区的顾客流量,原来的所谓4:1的说法完全是个讹误!
      这里的顾客流量之所以低,根本原因是经过此处的私车数量太少,区区200多辆(晨夜510)是不足以支撑中收入服务业的。
      以往出现公交亦为顾客流量的说法,可能是因为同一条路上不仅有大流量的公交,还有大流量的私车,这样就掩盖了事实的本质,导致了讹误的产生。

[ 本帖最后由 弗洛伊德 于 2008-7-19 22:22 编辑 ]

[ 本帖最后由 弗洛伊德 于 2009-12-12 12:12 编辑 ]

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参与人数 2威望 +2 模拟币 +100 收起 理由
黑黑的雪 + 2 有研究,有思想
alittle + 100 且不说内容是否正确,但是新人研究精神值得 ...

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发表于 2007-9-18 19:28 | 显示全部楼层
没有研究过这方面~学习
发表于 2007-9-18 23:05 | 显示全部楼层
假如你建一个穷人城市的话,完全不建公交,全城私家车,你就会发现问题所在了.

除了低服务业之外,穷人不会带来任何顾客流量.
发表于 2007-9-19 03:39 | 显示全部楼层
具我观察  私车和公车都不能增加客流

   答案应该是 停留时间   再一个经常堵车的十字路口 你试下效果
发表于 2007-9-19 16:14 | 显示全部楼层
原帖由 san_moshou 于 2007-9-18 23:05 发表
假如你建一个穷人城市的话,完全不建公交,全城私家车,你就会发现问题所在了.

除了低服务业之外,穷人不会带来任何顾客流量.


这个有道理,穷人只能产生低服务业或商业的需求,因为他们不会去买高档货;富人才产生高商业需求。
 楼主| 发表于 2007-9-19 20:47 | 显示全部楼层
回3楼的高手,曾拜读过您许多技术帖受益匪浅,但现在我必须纠正您的错误!不要小看低收入私车,只要流量大,就一定会成为客源!现在就以中、高收入服务业为反例来证明。

需求图,低收入在本市没有需求,没有楼,所有起的都是中、高收入服务业楼(相信已经上手的玩家通过看建筑物外形就能知道了)。


城内所有人口均为低收入,通勤临城完全私车车流,流量巨大。

查询结果,明确显示了低收入人口私车作为客流存在的无可辩驳性。而且临城没有车流进入本城。呵呵,真理总是越辩越明的!
long009的发言似乎在我上面的证明过程中不攻自破了,至于horatius,他的意见和san_moshou 是基本一致的,已证明其观点错误。
补充:其实靠右边大道左侧的所有商店查询结果都是“顾客高”,在此不再补充图片,上传城市存档供大家共同研究。

[ 本帖最后由 1221211221 于 2008-2-18 22:00 编辑 ]

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发表于 2007-9-19 22:45 | 显示全部楼层
期待正确答案~~
发表于 2007-9-20 13:59 | 显示全部楼层
中高服务中都有部分低收入去就业,那么会否是因这部分人带来的流量呢?
 楼主| 发表于 2007-9-20 20:33 | 显示全部楼层
ls说得有理,不过别忘了中商业和高商业也一样有低收入人口就业。
下面证明低收入私车流同样是中商业和高商业的客流。
城还是那座城,我调整了城市群的分布以调节商业的需求,现在服务业需求消失,中高商业需求大增。所有商业楼均为中高商。其余证明不再赘述,看图即知。

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发表于 2007-9-20 21:49 | 显示全部楼层
貌似跟流量關繫不大,我有個城(后來因交通 問題廢暸),剛開始因為有強大的公交網,城市髮展很快,商業髮展也很好,但是后來我把公交全拆暸,商業雖然齣現暸因為客流量低的情況,但是一樣隨着人口增長也髮展起來暸.我感覺糢擬就是一個"以人為本"的遊戲,妳人多,各種需求就大.當然,妳要有相對應的收入人口.一點點淺見.
 楼主| 发表于 2007-9-20 22:17 | 显示全部楼层
需求固然是商业发展的根本原因。但ls没有看到客流量对商业的正面刺激作用,建议再去研究研究中央图书馆中关于商业的帖子,特别推荐《环境因素对RCI各建筑物的Desirability的影响》。看完就知道厉害了,呵呵。
不论是在单城或是区域发展中,服务业高客流量可以保证它不会被商业所取代。可以很好的保留住服务业,其结果就是服务业大量刺激商业需求产生,而高客流又支持服务业不被商业占据,可以自我更新升级,比你去设置历史建筑或者专门划分服务业城效果更好,使你的城市真正实现各行业平衡发展!
发表于 2007-9-20 22:20 | 显示全部楼层
據施政指南所說

顧客高是因為兩點

1、流量
2、與住宅區的遠近
 楼主| 发表于 2007-9-20 22:41 | 显示全部楼层
就我现在的实践经验看,顾客流量最直接关联的就是私车流量。商业区域住宅区的远近几乎可以忽略不计,所以我怀疑把它作为高客流原因的正确性。
下以一座空城为例,说明私车流量直接决定了当地顾客流量。

本城与2座有居民城市相连,现在我把道路连通,立刻有了道路通勤。

根据我在本帖开始时的论证,公交车不算商业流量,所以,给低密度商业区带来高客流的就只能是1944(晨夜3888)辆私车。这个地点应该说距离居民点是很远的。而且,如果商业区所接近的住宅区如果居民是主要用公交捷运出行,私车量很少,那么商业区的顾客量也还是现实低,不信可以自己试试。
所以,结论就是,私车是商业客流的一个重要组成部分。不论是低、中、高收入都一样。

[ 本帖最后由 弗洛伊德 于 2008-7-17 17:17 编辑 ]

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发表于 2007-9-20 23:42 | 显示全部楼层
环境因素在出楼时最重要。比如想商业楼升级或出高楼时,如果围满了广场还不行,我会把附近的工交暂时拆掉,效果很明显。
 楼主| 发表于 2007-9-22 10:56 | 显示全部楼层

回复 #14 mmzf 的帖子

其实大可不必拆公交。这样会带来一些负面影响,比如增加附近未拆除的捷运设施(如地铁、单轨)的负担。而且公交在后期是挣钱的,拆了无异于自断财路。在理论上可行的最佳解决方案是:增加附近驾驶私车居民人口,使他们的上班线路经过商业区。这就要求精确控制车流量了!一来要保证私车增加后道路不拥堵,控制住空气污染;二是要精心规划新居民区和新工作地点(如商业、工业区)。因为新人口和新就业机会的加入,原有的上班线路将无可避免的发生改变,所以找到这个集中--分流的平衡点至关重要。
发表于 2008-4-7 17:40 | 显示全部楼层
很精辟,谢谢~!
我以前总是在工作的地方建很多公交站,原来公交坐的人多了会影响商业客流啊,受教~
不过,这一点貌似不符合现实,我下班了坐公交去商场逛一下不是很正常的嘛,呵呵~
 楼主| 发表于 2008-4-7 22:09 | 显示全部楼层
原帖由 sc0372458 于 2008-4-7 17:40 发表
很精辟,谢谢~!
我以前总是在工作的地方建很多公交站,原来公交坐的人多了会影响商业客流啊,受教~
不过,这一点貌似不符合现实,我下班了坐公交去商场逛一下不是很正常的嘛,呵呵~ ...

虽然SC4很伟大,但游戏就是游戏,与现实的确有差距,呵呵。

下面研究行人是否属于客流
有些帖子说行人被算为客流,因此地铁站等行人密集区客流量亦大,事实如此么?

下图我将海蓝出口改变,产生2500(晨夜5066)多行人

但是三个地块的顾客查询都是低,谨以中间商区查询结果为代表


综上,行人不能算作客流之列。

继续研究,高架捷运是否属于客流
这时可能有些人要笑了,高架捷运怎么可能带来客流?嗯,问题就在这里,高架捷运居然可以带来客流!!!
有图为证
左边是大片高密住宅集群,为了消灭私车把大道断头安上公交车站强迫市民用公交出行。
中段是商业区,全部为cs$$$。虽然建了2座警察局但治安仍不好(第2图红色区就是高犯罪的结果)。
如图,高捷流量1089(晨夜2178),边上的商区建筑查询顾客量为高(以中间那座为代表)。商区边缘的住宅“农庄”显示噪音高,这和私车量大的情形一样,完全符合顾客量和噪音的共存关系(与数据库流量/噪音因数对应)。
这是高捷线路附近客流对高商愿望的刺激效果图(原理见27楼判断商业顾客量高低的方法)。已开发地区因为犯罪问题导致愿望成深色,但未开发地区就很明显的有浅绿色,看小地图,绿色一直在延续,这全归功于高捷的流量带来的顾客。因为除了高捷线没有任何道具可以影响到这一片空地,使之产生线状的愿望刺激效果。
高捷的姊妹系统地铁因为在地表以下所以就没有提升客流的功能了,如果你见过纯由地铁带来客流的可以截图反驳我,呵呵

综上,高流量高架捷运线是产生商业客流的!!
顺带再研究一下铁路系统。该系统包括铁路和单轨2种形式,请看截图
很明显,图中只有高捷流量对商业有刺激作用,铁路和单轨都不带来客流。如果你在铁路/单轨边上划商业区也是一个样——没有客流,有兴趣的朋友可以试试。


[ 本帖最后由 弗洛伊德 于 2008-7-17 17:20 编辑 ]

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发表于 2008-4-7 23:40 | 显示全部楼层
关于行人,是不是也不算在顾客流内的呢?
发表于 2008-4-12 21:21 | 显示全部楼层
那公交系统跟商业岂不是有点互相矛盾?因为如果公交系统发达,势必降低私家车数量,进而影响商业发展;如果不发展公交系统,那么庞大的私家车数量会让城市交通超负荷运转。这。。。。。。?
 楼主| 发表于 2008-4-12 21:55 | 显示全部楼层
理论上讲,对于客流量还应该是以选择释放和引导流向来控制,既有利于商业发展又可避免严重的路面拥堵。一般概念上认为购买力最强的客流是R$$$私车流,中收次之低收最差。但数据库有关客流的项目里没有证据可直接证明该观点,所以在新材料出现之前我认为三个等级的车流效果相同。

游戏本身设定里关于人口出行方式的设定是很奇妙的,呵呵:
低收入:80%,20%,0%
中收入:30%,0%,70%
高收入:10%,80%,10%
这三个百分比按照天唐永《SC4交通系统数据補全》的说法“依序是‘大众运输通勤’、‘自用车通勤’、‘前两者间选择较快的方式通勤的比例’。”
这就意味着绝大部分(80%)的低收入以及3成的中收入人口会自动选择公共通勤设施,先减轻了部分道路压力。如果工作地点附近有发达的公交系统,中收入剩下的70%也会有很乐观的比例选择公交。高收80%选择自驾这也没办法,尽量争取10%骑墙派去坐捷运,剩下的就当做客流用吧。只要注意控制路面流量大小,例如设置收费站等,精心设计的商业区是有可能实现交通与顾客的完美平衡的!

下面谈谈商业愿望的叠加效应,探讨客流量在其中扮演什么角色。
咨询室关于客流的提问不少,说明大家对客流影响比较感兴趣。但主观臆断无法给客流影响下结论,它到底是不是发展商业的重要因素必须拿出数据来验证。
关于商业发展的要素,服务业与商业有所不同,但各种因素最终会通过叠加作用体现为Desirability值来影响商业的发展。Kenken在《环境因素对RCI各建筑物的Desirability的影响》一文中提到:“Desirability对于建筑来说非常重要,同一个建筑在不同的地点,他的实际容量差别可以非常地大。创造良好的环境,提高建筑物的Desirability,可以提高土地的实际利用密度,让你用更少的土地发展更多的人口。”要达到商区土地利用最大化,必须用尽量大的正叠加压制负叠加,使当地商业/服务Desirability值最大化。
下面以顾客流量为中心,兼谈其它叠加的强度效果。如有不对请诸位指正,谢谢!

数据采集
游戏数据库中对各种商业/服务业Desirability产生影响的要素与影响强度(初始值~最大/优值,初始为空城,最大不等于最优):
A     Co$$
1,地价(0~10)     2,客流量(-20~20)     3,犯罪(50~ -50)     4,空气污染(25~ -25)、垃圾污染(50~ -50)、放射性污染(0~ -2000)     5,与Co$$接近度(-10~0)     6,Transient Aura(-100~100)     7,地标(-20~20)
B      Co$$$
1,地价(0~10)     2,客流量(-24~24)     3,犯罪(50~ -50)     4,空气污染(40~ -40)、垃圾污染(50~ -50)、放射性污染(0~ -2000)     5,与Co$$$接近度(-10~0)     6,Transient Aura(-100~100)     7,地标(-30~30)
C      Cs$   
1,地价(10~0)     2,与R$接近度(-15~0)     3,客流量(-20~20)    4,犯罪(25~ -25)     5,空气污染(12~ -12)、垃圾污染(25~ -25)、放射性污染(0~ -2000)     6,Transient Aura(-100~100)     7,地标(-10~10)
D      Cs$$
1,地价(0~10)     2,与R$$接近度(-20~0)     3,客流量(-24~24)     4,犯罪(50~ -50)     5,空气污染(25~ -25)、垃圾污染(50~ -50)、放射性污染(0~ -2000)     6,与Co$$接近度(-10~0)     7,Transient Aura(-100~100)     8,地标(-20~20)
E      Cs$$$
1,地价(0~10)     2,与R$$$接近度(-40~0)     3,客流量(-40~40)    4,犯罪(50~ -50)     5,空气污染(40~-40)、垃圾污染(50~ -50)、放射性污染(0~ -2000)     6,与Co$$$接近度(-20~0)     7,Transient Aura(-100~100)     8,地标(-30~30)

正叠加种类
即使数值低也不会降低Desirability的,即纯粹做加法的项目地价
商业和服务业的影响因素略有不同,以下粗略对其作用强度做个级别分类。以正叠加影响力强度排列依次为:
1,Transient Aura——最大值100(一致)
2,无犯罪/垃圾污染——最大值50(Cs$为25
3,客流量适当——最大值4020~24~40
4,无空气污染——最大值4012~25~40
5,有地标——最大值3010~20~30
6,地价适当——最大值10(一致)

注解:
1,该项的影响相当强,它翻译成汉语可叫做“短暂的作用”(翻得不好,大概是这意思哈),该数值和“虚高”有关(对“虚高”的研究见《揭开地价的秘密》)。数据库列出的Transient Aura共有四种,包括火灾(8格内-20),种树(4格内+3),增设市政设施(8格内+25)和修路(0,0),它们产生的效果会在延续数月内明显衰退。除了上述四种情况,一般认为在叠加过程中该数值都应为0,对整体没有影响。
2,第二个不说啥了,这是比较容易控制的变量,可以控制并提升至最高。
3,本帖讨论的客流量位居第三名,仅次于无犯罪/垃圾污染,是提升Desirability值的重要常规手段。
4,
有高客流就基本难逃空气污染,这是一对矛盾体,权衡利弊取其轻吧。
5,地标除了当花瓶外唯一的实际作用就是这个了……
6,被我们强调N久的地价竟然只排在最后一名,有点让人吃惊。同时它完全没有造成商业愿望下降的能力。

负叠加种类
纯粹做减法(负叠加)的项目与XX接近度放射性污染(-2000!)。一旦触发就无可避免了,所以在这儿要加点小心。
可造成负面影响的项目按强度排列依次为:
1,放射性污染——最大值-2000(一致)
2,Transient Aura——最大值-100(一致)
3,犯罪/垃圾污染——最大值-50(Cs$为-25
4,低客流量——最大值-40-20~ -24~ -40
5,高空气污染——最大值-40-12~ -25~ -40
6,无地标——最大值-30-10~ -20~ -30

注解:
1,避免在放射性污染区划商业区,因为根本不可能起楼(废话)。
2,同正叠加研究该项解释。
3,可简单避免,不多说了。
4,排第四名,且对Co、Cs都有影响,看来还是多多提升客流量比较好。
5,注意商业区和干道的距离,设置绿化带,修改法案可以减轻这项的副作用。
6,在商业集中区放置一些地标绝对是明智的选择。

客流量和空气污染是一对矛盾,高客流意味着不可避免的空气污染。但相对于重工业和污染电厂来说车流带来的污染要小得多,而且低客流会减少Desirability!所以不要刻意降低流量保证空气质量。只要在流量大的地区设置绿地种植树木就可以缓解污染,提升商业发展愿望,这是平衡得失的最佳方案。
综合以上分析,虽然客流量不是决定商业发展最为重要的因素,但它的确是提升商业Desirability不可或缺、十分重要的一个因素,想办法控制、提升流量是可以有效促进商业发展的。

[ 本帖最后由 弗洛伊德 于 2008-4-15 21:43 编辑 ]
发表于 2008-4-13 13:05 | 显示全部楼层
实在佩服LZ的钻研精神...
小生拜读了
发表于 2008-4-13 13:11 | 显示全部楼层
弗兄真是高手啊!看来你的帖子和研究,大有收获。等着拜读下一篇研究贴。
发表于 2008-4-13 14:02 | 显示全部楼层
这回算是彻底都明白了
不过还有个疑问,就是所能累加达到的最大值应该是多少呢?
1,Transient Aura——最大值100(一致)
2,无犯罪/垃圾污染——最大值50(Cs$为25)
3,客流量——最大值40(20~24~40)
4,无空气污染——最大值40(12~25~40)
5,地标——最大值30(10~20~30)
6,地价——最大值10(一致)

如果叠加的上限是100的话,那么根据上面数据就可以得出很多种组合
比如2、3、4组合就可以完全忽视地价和地标了
而2、4、5、6组合则可以忽视客流
而3、4、5、6组合则可以忽视犯罪


不过我感觉 2无犯罪/垃圾污染 是一个决定性的因素,无犯罪就加50,有犯罪就减50,这个影响真是无比巨大啊,而且只要是在有犯罪的情况下,顶级高商大楼很难长出啊(我从来没见到过),还有就是不理解客流竟然还有负数,难道无客流的时候就是负的最大值?如果是这样的话,那么就可以这样测算下无客流情况下高商大楼出现的所需求数值 无犯罪50+无垃圾50-无顾客40+无空气污染40+地标30+地价10=130(回头我在试下加上去掉地标的情况能出现高商大楼不)
发表于 2008-4-13 14:29 | 显示全部楼层
对弗兄6楼的发言表示支持

我也发现了同样的问题,就是大道的两侧在相同流量下客流是不通的,具体是哪边好可以看流量,商业区网流量多的那边建(就是默认的晨间通勤显示下)
发表于 2008-4-13 19:11 | 显示全部楼层

回复 #23 播磨拳儿 的帖子

1.无犯罪容易控制,但客流量难控制
2.这些值有上下限的,经常达不到上面的值
发表于 2008-4-13 19:12 | 显示全部楼层

回复 #20 弗洛伊德 的帖子

LZ加油,进一步看看住宅区的噪音吧
 楼主| 发表于 2008-4-13 21:31 | 显示全部楼层
回复 #23 播磨拳儿 的帖子
无犯罪/垃圾污染确实是很重要的,商业独立建城不仅避免犯罪率而且利用了商业喜欢同种扎堆的效果。不过换成服务业就要付出一点代价,因为服务业离客源太远对其发展是不利的,关键看大家怎么选择搭配。
客流造成Desirability有负数其实是客流为0的时候,无客流的确是负的最大值。
但我觉得这些数值似乎不可能很绝对。因为无客流地区可能有来自邻近地块的细微污染而导致指数的细微变化。我又吹毛求疵了,呵呵

回复 #26 rszxh 的帖子
呵呵,有rszxh兄的支持我更有信心了,关于住宅区的愿望影响我会专门开一帖来研究研究的。

继续客流研究,关于客流数和Desirability的对应关系。
seep 在《关于顾客量的一些实验及其他》#70中的原话为:
原帖由 seep 于 2006-10-3 23:38 发表
首先,我白天提供的数据,不是我编的,可以直接在游戏主目录下simcity_1.dat这个文件下看的。这个文件定义了游戏涉及的各个函数。

其中关于顾客/噪音的函数,其数据类型是32位的浮点数,默认值为0.128
数据描述中写(英文原文):In an area around the lot in question, the traffic on the network tile with the highest morning traffic volume is added to the traffic on the network tile with the highest evening traffic volume, and the multiplied by this coefficient to generate a 0-255 value which is then used as a desirability factor for R and C zones, and shows up in the general query as low, medium, or high under Traffic Noise or Customers.
译成中文大概就是:在某地块周围的交通线路的早晚最高交通流量之和,乘以该因数,得出一个介于0-255的值。若此地块为商业用地,以此值来判定该地块上商户的顾客是高、中还是低。若此地块为住宅用地,以此值来判定该地块上住宅的噪音是高、中还是低。 (判定标准在该函数说明中没有提及)

数据库显示客流与Desirability关系以及经噪音/客流系数(0.128)处理后的数据,整理如下列表所示:
traffic volume
早晚路面车流量  
  车流增长量   
Co$$
Co$$$
Cs$
Cs$$
Cs$$$
0
0
/
-20
-24
-20
-24
-40
15
117.1875
117.1875

-24
-10

-40
30
234.375
117.1875

-23
-6

-39
45
351.5625
117.1875

-23
-3

-38
60
468.75
117.1875

-21
-1

-36
75
585.9375
117.1875

-20
2

-33
90
703.125
117.1875

-18
4

-30
105
820.3125
117.1875

-16
6

-26
120
937.5
117.1875

-13
7

-22
128(补)
1000
/
0
/
/
0
/
135
1054.6875
117.1875

-11
9

-18
150
1171.875
117.1875

-7
11

-12
165
1289.0625
117.1875

-4
12

-7
180
1406.25
117.1875

0
14

0
195
1523.4375
117.1875

4
15

7
210
1640.625
117.1875

9
16

14
225
1757.8125
117.1875

13
18

22
240
1875
117.1875

19
19

31
256
2000
125
20
24
20
24
40

注释:
1,traffic volume。以Customers/Traffic Noise Coefficient系数0.128乘以第2项得出。因为Co、Cs$$用到所以补上128。
2,早晚路面车流量。指早晚路面车流量总和为X辆(可能“人次”更贴切),由traffic volume/0.128倒推出来。
3,车流增长量。每个级别车流与前一级别相比增长量为多少。
4,客流带动产生的5种产业Desirability,从左到右依次为Co$$——Co$$$——Cs$——Cs$$——Cs$$$。
Desirability的几个负转正点已经标出,高于这个值愿望都为正,其对应路面私车辆为:
Co$$——-1000
Co$$$——1407
Cs$———-585
Cs$$——-1000
Cs$$$——1407
低中高需要的基本车流量在数量上呈递增状


关于查询商业顾客量高低的算法仍不明确,但有一些值得注意的特点归纳如下,第三条必读!!

1,根据数据库信息,自驾流量达2000以上的路边顾客查询量为“高”;但超过1格后就不一定高了,车流不变,但其在沿途不同地段带来的客流量可能会产生变化甚至下降(例子见第三条的附图)。

2,道路交通系统,即道路、单行道、大道、高速上的自驾车都可带动客流。因此商业规划在高私车流量的任何路边都可以。
     捷运系统只有高架捷运可以产生客流,效果也不错(见17楼相关研究)。因此可以考虑在高架捷运线两侧规划商业区,充分利用其客流量带动商业发展。
(图上附的文字仅供参考)
顾客量多少与楼出口处的流量大小以及出口方向不一定有直接因果关系,来自干道的间接流量也可提升出口不同的商区客流,一般来说晨间通勤侧带动客流比傍晚侧多一格,但具体情况要根据下面的第3条来判断

3,判断客流高低的方法
由于游戏自身设定问题,有时候顾客量的查询结果似乎是混乱的,甚至是和我们的游戏经验完全不符的。不过好在还是有办法查询到基本准确的顾客量高低情况,方法如下:
高商对周围环境比较敏感,在还未建设公共设施的时候用高商愿望查询高流量路边情况,带来高客流的颜色就浅,反之则深。其他商业/服务不行是因为它们适应性较强,在小地图上呈绿色的范围较大不好判断。
如图:
客流量为单行道带来的高商愿望,小地块附近没有公共设施。
流量大小和小地图颜色深浅是吻合的。
在最左侧楼顾客查询是“高”,尽管其出口与干道平行,门前流量只有10而已,但它所处的地块“商业愿望”亮度较高绿色较浅,说明高顾客量地区在地图上以浅绿色出现。而最右边一栋楼兼有深色区和浅色区的顾客为“低”,这说明深色区域是客流量影响不到的区域,只有建筑地基的深色区域很小时才有可能顾客高,否则就是低了。再看图1,我用街道围出来的区域(包括街道)是低流量区,单行道大环内部的其余所有部分基本是顾客高(还有2格低),因此预判顾客高低只要看该点绿色深浅就可以判断是否高流量了,准确率较高,尽量把商业区划在高亮地区就有高客流。此法在发展较成熟的地区可能会受影响,因为可能到处都是高亮会妨碍到客流的判断。另外在负叠加(如犯罪、垃圾)严重区愿望亮度会降低,也会影响到对客流高低的判断。
该实验证明了越靠近高流量道路,商业发展愿望越强的数据分析结果。右侧单行道回路外侧地块商业吸引力降低也说明即使路面私车流量恒定,顾客量在不同地段也是会变化的。虽然客流影响不是固定的,但我们可以利用高商愿望查询法看到高客流地块的分布状况,作为商业区规划时的重要参考一般说来,单一道路/捷运线边高客流的地块不会超过5格

PS:只要路面流量(本城私车效果较好)达到2000以上(这个量在大道的额定最大容量以下,属合理流量),且距离车源不是很远,顾客查询就一定是高,这个结论也是和数据库查询相印证的。结合上面说的高商愿望查询客流法就可以较准确地判断顾客量了。
结论
1,自驾车高架捷运计入客流量,其余通勤手段不产生顾客,三种收入R自驾车全部计入客流且没有购买力强弱之分。
2,高客流量可以刺激商业/服务业Desirability值提升低客流反而会降低Desirability,所以应该设法提高客流量。
3,掌握好客流量与Desirability的对应关系,应用高商愿望查询法判断客流高低,满足商业/服务业对高客流的需求。


[ 本帖最后由 弗洛伊德 于 2008-7-17 17:28 编辑 ]

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发表于 2008-4-20 22:33 | 显示全部楼层
呵呵 .太有用了..谢谢 楼主了
发表于 2008-4-21 12:26 | 显示全部楼层
好贴 坚决支持
发表于 2008-4-22 02:36 | 显示全部楼层
流量真是个恐怖的东西~~贴着下沉高速规划一片商业区。。。非常恐怖的起了一片高楼。。。。还有个7000+工作岗位的。。。。。吓人。一下打乱了我的整体布局。。。
发表于 2008-4-28 12:40 | 显示全部楼层
跟城市人口数量也有关系吧
发表于 2008-5-7 16:02 | 显示全部楼层
看完了
唯一的感觉就是————SC4远比我想象中的要复杂百倍!!!!!
LZ 辛苦了。。
发表于 2008-5-15 10:46 | 显示全部楼层
有实验,有分析,有结论,很好的贴子,对城市布局很有帮助。要通勤还是要客流,很是个问题。
发表于 2008-5-22 11:08 | 显示全部楼层
公车竟然不加流量。。。我的“全公车无捷运”计划啊 ~LZ赔我精神损失

看来要大力发展单轨了。。。“全单轨无公车”计划正式启动。。。

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弗洛伊德 + 1 精神损失费/高架捷运才带客流哈,希望分享你 ...

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 楼主| 发表于 2008-7-15 16:01 | 显示全部楼层
关于顾客量高低判断的补充研究和客流覆盖范围叠加的实例。

读这部分之前必须吃透前3页研究的内容。
根据#27判断客流量的方法,我设计了一套试验继续研究客流量的一些相关细节问题。如下:
1,单一路径条件下客流覆盖强度浮动范围和具体表现,即流量不变时最大和最小影响范围。
2,商业区客流高低及其地块位置和客流覆盖的关系。
32条和2条以上线路流量覆盖范围叠加的作用。

关键词:
客流(流量)覆盖,在本文大部分中是指在附近无任何提升商业愿望道具的前提下,高流量通勤线(各种道路、轻轨等)周边高商业愿望查询为浅绿色的地块。因为排除了其他提升商业愿望因素的影响,浅绿色覆盖区完全是由客流量带来的提升商业愿望的作用,对于客流量这个“虚无缥缈”难以捉摸的要素的研究具有十分重要的意义,它可以帮助我们了解高客流地块在高流量通勤线周围的分布状况,找到高客流地块分布的一般规律。广义上可以把它理解为高流量通勤线附近高客流的覆盖面。


1,单一路径条件下客流覆盖强度浮动范围和具体表现,即流量不变时最大和最小影响范围。

街道容量太小,不在研究范围内

A,大道
#27已经提到,有时等流量的一条路会出现流量覆盖不同的情况。下为大道的实例:
流量覆盖前后明显不一致
最窄处
最宽处
造成线路前后客流覆盖强度不一致的原因仍然不可得,但可以肯定的是,大道流量覆盖最宽时8格,最窄时4格(皆含大道自身2格)。

以大道为对称轴,不对称的客流覆盖如图
这和下面要说到的单格通勤线空气双格污染同因游戏默认设置的问题会发生这样的状况。这些格子是以偶数对从地图边缘向内扩展,详见“空气污染规律”部分截图。

B,轻轨
客流覆盖强度前后不一致
晨夜通勤量一致(单线回路)

最窄处
最宽处

轻轨流量覆盖左右不对称,其判断依据是空气污染。
最窄处
最宽处
轻轨最宽最窄流量覆盖范围和大道是一致的。

C,道路
黄线内流量高根据污染判断强弱侧。

D,单行道
基本情况与道路、轻轨等单格通勤线一致,不再赘述,放到叠加部分研究。

E,高速
最宽时覆盖8格(含本身2格)

F,斜向通勤线(以大道为例)
截图上设置了低密度商业区的地块都是高流量地块,呈方块状分布
斜向部分可以拼合成长方形


小结:
单一线路(无叠加)情况下,不论是道路、单行、大道、高速或是轻轨,含通勤线本身最宽客流覆盖皆为8最窄覆盖范围都是4。以轻轨为代表的单格通勤线由于比大道、高速少占一格,等于多出一格可用的高客流地块,更加实惠。其空气污染侧比无污染侧客流覆盖少一格,容易判断。

下面附图说说空气污染的规律。

我从地图边缘开始,拉2格长的街道。一直延续到与轻轨平行的位置。2格长的街道恰好与轻轨造成的2格空气污染相平行。

改变轻轨的路线向南1格,空气污染仍然处于原位置。
可见,这空气污染的格子不是随机出现的,而是游戏默认的设置。从边缘算起的每2格中,任意一格有空气污染这2格就同时被污染。在空气污染严重的区域就可以通过数格子的方法来判断轻轨客流覆盖的强侧和弱侧,可以精确定位。

例2

其余单格通勤线如道路、单行道等的客流覆盖与污染间关系和单轨是一致的。高客流地块总是空气污染一侧比无污染一侧少一格。

通过这部分的研究,大量图片的证明,我们熟悉了高客流量的出现规律:

在大流量通勤线边(各级路面、轻轨),通勤流量(只计算私家车和轻轨乘客)最多可以覆盖8格(含通勤线自身格数)、最少可以覆盖4格地块,使之成为高客流地块。

原来看似虚无缥缈的客流在高商愿望查询下无处遁形,浅绿的部分恰好就是高客流地块(明白人看了图都会承认这个事实吧)

灵活运用这个规律,充分利用路边客流刺激的商业愿望发展商业区也就不是什么难事了。

[ 本帖最后由 弗洛伊德 于 2008-7-17 17:00 编辑 ]

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 楼主| 发表于 2008-7-15 16:57 | 显示全部楼层
2,2条和2条以上线路流量覆盖范围叠加作用

叠加是SC4的一个经典设定,在客流量设置方面当然也少不了它。顾名思义,叠加必须是2条以上大流量通勤线间流量覆盖相互作用的结果。在前面的截图研究中,流量覆盖的边缘是渐次从浅绿过渡到深色的。那么叠加作用是否会使一些深色部分的地块激发出客流呢?请大家拭目以待!

首先是轻轨和大道2线间极限试验:
2线间几格之内可以把叠加作用发挥到极致?
这是和实验前状态一致的(虽然是后截的)。
实验前轻轨和大道间距8格,之间有明显的低流量地块。轻轨较正常情况客流覆盖要低,合计只有4格高客流。

接着拆除轻轨向南改建1格
图中所说的特殊成因其实是指轻轨在叠加作用中原本的客流覆盖被激发出来。如下图所示。




我向南调整大道位置后再行实验,得出8格的最大叠加效果。其具体叠加算法已附于图中。

小结:通过实验可以判断,叠加并不能凭空增加高客流地块,但可以激发缩小了的客流覆盖使之达到最大化,这样就能充分利用已有的客流资源,变相扩大商业区高客流地块,促进商业区的稳定发展。

这里再附上单行道的叠加研究。
因为单行道实际上是由一出一进两条路组成的完整回路,所以可以充分利用这回路系统作客流的文章。
如图:
实验之初我在考虑能否达到8格极限

看来在本例实现8格是不可能了
换成6格,成功。

但个人觉得单行道还是存在理论上的8格极限的,下回再试试看。


3商业区客流高低及其地块位置和客流覆盖的关系。

我们已经知道了获得高客流的基本要素,就是商业区地块必须位于高客流的区块,或者至少与这种地快有部分重合,才能获得高流量。判断单块地皮客流高低很简单,像前面斜向大道截图中的单地块低密商业区就是高客流的。那么占据1格以上地块的商业区,其客流高低应如何判断呢?

A,商区地块全部处于高客流覆盖之下,那么顾客量一定是高。
先来个简单例子

一目了然,浅绿色区域内的商业区一定是顾客量高的。

B,不完全被高客流覆盖的地块中客流高低判断

这是同一天的截图,大道南面3格为顾客量高,3格以内的3地块顾客如我们判断为高,因为它们完全被浅绿色区域覆盖。
剩下两个2X2地块客流低,起码可说明高流量与低流量地块2:2的比例不能产生足够的客流来支撑将要发展的大楼对顾客的需求。


这一组图的大道南侧只有2格为高流量覆盖区。其中2格的肯定顾客高。3格的顾客也高,只有4格的顾客低。它们的出口方向是一样的,为何有如此差异?

只有1个解释:
商业区地块必须完全在高流量(浅绿色区)覆盖下,或者超过50%的组成地块处于高流量覆盖下才能达到吸引高客流量的目的。即使是高低客流地块数量相等,也是达不到高客流的。这还与地块绿色深浅有密切联系。绿色越浅效果越明显,反之效果越差。

其他相关的客流量研究主题,虽然有些结论不一定正确但都有一定参考价值,感兴趣的朋友们不妨读一读。

关于顾客量的一些实验及其他                作者:cco369   推荐
关于公交车是否算客流的问题                作者:wukebnu
顶级商业大楼的出现与顾客高低的关系    作者:播磨拳儿
顾客量研究                                        作者:kiffa  
图证:推翻流量即客源说                      作者:弗洛伊德
关于顾客数量的偶然发现                      作者:cco369

567

[ 本帖最后由 弗洛伊德 于 2008-7-16 17:44 编辑 ]

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发表于 2008-7-15 17:35 | 显示全部楼层
客流这个词真的很虚无飘渺

[ 本帖最后由 三桑叶子 于 2008-7-15 17:39 编辑 ]
发表于 2008-7-16 12:30 | 显示全部楼层
关于公交是否算流量的问题,我还是存疑,至少我觉得,公交流量过万,一样是算的。
另外,单轨似乎也算流量的,我试过,在有使用的单轨旁边划商业区,客流也显示为高。不过由于装了NAM,我不确定如果不带插件是否也是如此
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发表于 2008-7-16 15:18 | 显示全部楼层

回复 #38 wukebnu 的帖子

我不同意将交通流量简单等效于客流或者包含客流,要是这样算的话,机场的客流那么大,为什么交通流那么小?
还有一个例子就是:把到达某栋楼的 各种交通流量相加,小于等于改楼提供的工作量
要是加上客流,交通流量会更大才对
可以说交通流量只显示上下班流量病不包含有客流这是SC4里的一个漏洞

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 楼主| 发表于 2008-7-16 17:43 | 显示全部楼层
关于wu兄的问题,以如下截图释惑
公交


公交破万的问题,在这个实验中已经很清楚了。即使是在本文#1就已经举过更极端的例子:3万余公交顾客量低。

单轨


图片已经说明一切。
以上试验均严格按照#35、#36流程进行,时间上亦有前后之别,充分考虑排除虚高问题的干扰。

对于三叶兄所说的,本文没有把交通流量简单等效于客流,只认为私车、轻轨流量才算客流,这也是经过大量测试试验得出的结论,并且前文附有大量实验图片。试验也是有根有据的,全从游戏设定出发,并且在游戏中得到了验证。
不知道三叶兄是否认真研究了全文?#35、#36我的实验城中除了各种通勤线外没有任何其他道具了,为的就是排除其他影响因素,让大家明白只有特定交通流量才可以创造客流。在这样的路边规划商业区查询顾客显示为“高”,而且附近高商愿望查询是绿色的。众所周知,在一块未开发的裸地上高商愿望、地价、商业客流查询绝对是0。试验得出的结果总不能是PS糊弄群众的吧?试验方法已经展示给大家了,有疑惑完全可以照方抓药自己试试看,对照一下就很明白了。
机场只是化解瓶颈的道具,机场通勤人员的数字,尽可以把它当作研究中心计算的圆周率、度假饭店被偷的毛巾数量来看待。而且我从来也没认为机场的“客流”可以等于我在本文研究中提到的客流量。客流是什么?请再看看前文的叙述吧。

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发表于 2008-7-16 17:53 | 显示全部楼层
楼上还说没有把交通流当客流,私车、轻轨流量不也是交通流量的一部分吗?甚至行人流
交通流是用交通查询工具查出的所有交通流量,这点应该承认吧?
如果楼上吧机场交通流当作什么偷毛巾和圆周率等数据,唉……我也不知道说什么好了
要是不相信,可以用reader去调查一下基础数据,没有必要研究全文
我想说的是:交通流(海陆空等交通工具和步行)里的数据不包含有客流,只代表上班流

[ 本帖最后由 三桑叶子 于 2008-7-16 17:57 编辑 ]
 楼主| 发表于 2008-7-16 18:09 | 显示全部楼层

回复 #41 三桑叶子 的帖子

“交通流量=上下班流量又不能否定交通量也是顾客量……就像证明simcity4是模拟类游戏又不能否定simcity4是电脑游戏一样。”--------------Hakkk原话
精确点说,因为交通流量=上下班流量,所以交通流量的一些特殊种类=上下班流量,但这不能否定这些特殊交通流量可以成为顾客量。再说了,你不研究全文怎么知道对与错呢?说话是要有根据的,我的根据就是我的实验,不看我的实验我的根据,怎样否定我?再说你要怎样解释截图中高流量通勤线边高商愿望与高客流地块的一一对应呢?
其实还有个很简单可行的办法,你举个例子来推翻我的结论。
用我的实验过程得出和我不一样的结论:排除任何有关通勤的因素,反正你觉得这不对。那么好,把它们排除掉,你用其他方式创造出高客流来,那么你就是对的了。
或者倒推,在已经是高客流的地方,控制私车和轻轨流量为0,然后还能保持高客流1年以上的,那么也能推翻我的结论。

光用说的观点没有人会同意,因为没有说服力。

至于机场,不管它的数据怎样看正确,它都不产生客流。
总之,你的理解是有问题的。
你想说的无非是要么全部交通流量,包括机场、公交在内的所有流量都算做客流;要么所有流量都不能算作客流。但是这样的判断符合实际么?根据我前文的实验结论看显然是不对的。世上没有那么绝对的事情,呵呵。
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发表于 2008-7-16 19:33 | 显示全部楼层
其实我也不是想跟你争辩什么,只是探讨游戏原理。其实你冷静观察思考一下,交通流量确实是有准确数据考察的,而所谓的客流却没有具体数据,只有模糊量
我不否认交通流量可以促进客流,但是交通流量上的数字确实跟客流没有直接关系
客流是个模糊量,只有有高中低,而交通流量是准确量,有具体的数字

而且是跟住宅楼容量和商业楼工作量有关,所以交通流量的部分数据不能单独代表客流,这样讲应该清楚点了吧


客流,我倒觉得跟地价和商业需求有关,它的高中低,由多方面因素决定

这一点,只要对SC4RH比较熟悉,不用上图,不用实验都可以证明的

[ 本帖最后由 三桑叶子 于 2008-7-16 19:39 编辑 ]
 楼主| 发表于 2008-7-16 21:03 | 显示全部楼层

回复 #43 三桑叶子 的帖子

交通的部分数据不直接代表客流,而是有条件的和客流查询发生紧密的因果联系。详见#27
阁下应该知道噪音/客流系数(0.128),正是‘交通的部分数据’与噪音/客流系数的乘积左右着客流查询的“模糊数值”。前文#27就是利用了噪音/客流系数来研究路面流量、商业Desirability之间的关系。尽管模糊的数值依然模糊,但一系列Desirability正负临界点与车流的对应关系是有启发性的:
Co$$——-1000
Co$$$——1407
Cs$———-585
Cs$$——-1000
Cs$$$——1407
这起码可以说明中、高客流量要分别在这些基本流量以上才能达到的,而不完全像你说得那样“虚无缥缈”。而且在游戏中,特定交通流量超过2000后,高客流的机会很大,通过高商愿望查询可以很明白的得到肯定的回应。

再说客流是否与地价和商业需求有关
我前面已经说了,客流只和特定交通流量有关联。我的实验也是在排除非交通因素的情况下做的,我可以进一步出示进一步数据截图,现写现截。

其实我都不用去证明这些因素与客流无关,因为噪音/客流系数已经暗示只有什么与什么相关联了,但是仍有必要解开一些人的疑惑。
大家都明白,在一座空城里地价、高商需求都是0。人口自然也是0了,没有人口就没有犯罪之忧,地价至少不会因犯罪而下跌。民调显示除了交通外几乎一切是0的城市。

截图是同一天的,所以 具有研究可比性。

首先是地价
民调条有一点地价,实际看和没有有啥区别?


看看需求

商业需求过分饱和,不知道阁下说的到底哪种商业需求和客流有关,难道负需求可以刺激客流么?抑或宅基地需求和农业、高科需求会刺激到商业客流?停留在需求状态说明其本身发展不足,哪有能力刺激客流呢?在下不才,搞不出所有需求全负还能出高客流的情况,阁下可以对这一点进行补充,我负责举反例哈。

我所掌握的,还是特定交通流量刺激客流。
这是交通流量图
看看陆地部分高流量的特定交通线
再对照高商需求的分布图
本图对照需求图高客流点来看吧
#20说过的影响商业愿望的要素,在实验中除了客流和空气污染已经全部被排除了。

无垃圾

因为空气污染对高商愿望是只有负面效果的,所以通过以上试验足以证明只有通勤线上的特殊流量刺激出客流,进而刺激了高商愿望的高涨。

[ 本帖最后由 弗洛伊德 于 2008-7-17 11:00 编辑 ]

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发表于 2008-7-17 10:57 | 显示全部楼层
44楼的观点基本上正确了,先前把汽车、轨道流简单的人为是客流,似乎不对吧,他们也是交通流的一部分,交通流整体对客流有影响


机场的 交通流 也是交通流吧(可以用交通查询问号查询出具体数据),跟科学院的圆周率、度假旅馆的毛巾等是不同性质的吧,机场的行李丢失数才跟他们是同类的吧
 楼主| 发表于 2008-7-17 11:15 | 显示全部楼层

回复 #45 三桑叶子 的帖子

1,汽车、轨道流和商业客流有必然的联系,我说特殊流量产生/刺激/计入客流是因为它们乘以噪音/客流系数(#27)后转化成客流查询的高中低,所以这样的提法无可厚非。前面说过了我承认特殊流量是上下班流量,而并没有“简单的”认为它们只是客流而已。

2,并不能说交通流整体对客流有影响,有影响的只有私车和轻轨流而已。前文多处的实验已经证明这一点,哪些是哪些不是已经很明白,完全可以亲自实验检验。

3,机场若算交通流,也是不产生客流的交通流。
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发表于 2008-7-17 11:23 | 显示全部楼层
1.难道只有小车有影响,而公交车对客流没有影响?27#没有论证到公交车等公共交通对客流的影响。所以,我还是认为交通流整体对客流产生影响,
2.机场的建设也可以对商业区客流产生影响,前提是机场的有一定使用率

[ 本帖最后由 三桑叶子 于 2008-7-17 11:26 编辑 ]

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弗洛伊德 + 1 好歹也出示证据看看阿,我辛苦截那么多图啦,给 ...

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发表于 2008-7-17 11:37 | 显示全部楼层
另外,SC4RH里的交通流只显示上下班的流量,并没有显示到道路上其他出行流量,毕竟现实中很多交通流量并非是上下班产生的,也许SC4RH为了突出RushHours,只统计了上下班的交通流量,也许因为上下班时交通流量达到最高吧
这些流量有都具体数据可以推算,可以根据线路找到相应的 商业对应住宅的数据

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弗洛伊德 + 1 #40截图已经论证公交非客流 ,#17截图也涉及 ...

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 楼主| 发表于 2008-7-18 18:10 | 显示全部楼层
致三叶兄:我不拐弯抹角了哈。
游戏研究既可以从游戏本身入手,也可以从游戏数据库入手,但排斥或轻视任何一种方法都是不可取的。游戏本身和游戏数据是一个不可分割的整体,游戏数据是会通过游戏过程的运算最终体现在游戏结果中的,如果否认了通过游戏过程/游戏试验认识游戏的可能性,就是从根本上否认了游戏的整体的联系,把本来连成整体的几个部分(游戏运行与数据处理)分别孤立起来,割断它们的必然联系。那还有必要玩游戏么?直接玩数据库就好了。因为数据库是最直接、最正确的信息来源,呵呵。再说了,即使直接使用数据库研究也是会遇到很多细节问题的。比如关于traffic volume的一些细节阁下就没有认真拿捏过,对其中一些分类方式还存在着主观上的误读。在数据库运算法则上也还有一些细节即使数据达人们也束手无策,可想通过数据研究的难度有多大,也存在出现误差的可能。相形之下实验研究具有数据研究无可比拟的几大优势,它直观、直接而且可以达到直证的效果。只要承认游戏数据运算和结果是个一致的整体,那么得到游戏结果的认可显然也是得到了游戏数据库的认可,甚至一些数据库表述不是很清楚的地方也可通过实验得到明确的答案。例如本帖的高客流地块研究得出的只有私车、轻轨才能通过客流/噪音系数转化为客流的结论,特别是轻轨计入客流显然在数据库里没有明确的表述,以至于很多人对这个结果有怀疑(数据库已经排除了公交、行人作为客流的可能性,截图见关于公交车是否算客流的问题 #19第三张图)我相信,看过前面我说的,就可以打消你的疑虑了。基于以上观点,结合本帖阁下一开始不看试验只读结果(后来才看了一些的)、纯文字的研究风格和《 ilivereader里关于“顾客/交通噪音”的解释》阁下的发言以及对细节的忽视,我认为阁下轻视试验、只重数据的研究态度是有问题的(似乎也忽视了前人相同课题的文章)。

关于客流量研究,不管是从游戏本身入手还是从游戏数据库入手的研究法,规划所都有现成文章可查。

1,怎样从游戏本身入手的研究法才是正确的?
包括cco369、mkblue、seep等人早在06年就已经深入地研究分析了这个经典问题。我刚才翻看时才发现原来高商查询法的更原始版本是由cco369首创的,即高服查询法。
http://www.simcity.cn/thread-14018-4-1.html   (#36)
我原是看过这篇的,但在写自己文章时候早就忘记这一段了,只是根据经验更明确的选择了裸城和高商查询进行研究,结果收到很好效果。这起码可以说明cco369也认同高客流量是会体现为高商查询的浅绿地块,说明此种方法的可行性。我的研究法和cco369的实际上也是异曲同工,是通过游戏设定研究的最合适方法。但遗憾的是cco369并没有进一步通过裸城研究排除其他提升高服/商愿望的因素,致使绿色地块大而且泛(#36截图),无法真正找到高流量地块的真正分布规律,也将得出最终研究成果的时间推迟到了2008年。
高商查询实验法的最终理论根据,应该是seep的这段话:
原帖由 seep 于 2006-10-3 12:50 发表
再说一遍哈,流量不会刺激商业需求

流量高的区域,商业环境提升,可集中现有的商业需求在该处释放~此帖由 seep 在 2006-10-03 12:52 进行编辑...

虽然是06年说的,但绝不妨碍它的正确性。因为商业环境提升意味着会在商业查询图上出现浅绿地块,这完全可以进入游戏验证,真实且有理有据。或者也可能有更好的表述吧,但这一段的分量已经足够了(见cco369在#49的发言)。
在充分的理论依据和前人经验的基础上,高商查询法的正确性已经不容置疑。必须再次强调的是,在我的试验中理论和结果是完全吻合的(请回到前文试验部分看看,也可以自己动手试试)!这是因为采用了正确研究法的缘故。

2,从数据库入手进行研究的典范
seep和Hakkk应该是在交通、客流数据研究方面最有发言权的两位了。
seep在藏经阁的文章SC4交通系统数据大全,和研究所的【讨论】由红绿灯是否影响通勤时间说开去是两篇探讨交通问题的精品。他关于客流的主要发言还是在关于顾客量的一些实验及其他 当中,其部分观点的根据全然来自数据库,并且在讨论中引入了数据库的顾客数量/交通噪音因数。
http://www.simcity.cn/thread-35118-2-1.html    Hakkk
http://www.simcity.cn/thread-34174-1-1.html     Hakkk
Hakkk在这2篇帖子里关于客流部分的发言,根据也完全来自数据库,对于客流相关数据的整体把握和一些英文词组表达含义的细节把握可见其深厚功底。


总之,研究游戏自身或者数据库只是方法上有所区别,最终指向的还是指导游戏过程。两种方法各有各的长处,结合2者的长处自然最好,我也在努力做这方面工作。因此本文我既研究数据库也进行具体试验,就是为了以实验结论排除对数据库的误读,并且用数据库的原始数据来验证试验的结果。认真读完我的文章,一定可以体会到我的用心的。

就事论事,说了这么多却得罪了三叶兄,十分惶恐。但因心中郁积不吐不快,伏乞兄弟谅解!
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发表于 2008-7-19 00:35 | 显示全部楼层
都是些大牛
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