回复 #23 播磨拳儿 的帖子
无犯罪/垃圾污染确实是很重要的,商业独立建城不仅避免犯罪率而且利用了商业喜欢同种扎堆的效果。不过换成服务业就要付出一点代价,因为服务业离客源太远对其发展是不利的,关键看大家怎么选择搭配。
客流造成Desirability有负数其实是客流为0的时候,无客流的确是负的最大值。
但我觉得这些数值似乎不可能很绝对。因为无客流地区可能有来自邻近地块的细微污染而导致指数的细微变化。我又吹毛求疵了,呵呵
回复 #26 rszxh 的帖子
呵呵,有rszxh兄的支持我更有信心了,关于住宅区的愿望影响我会专门开一帖来研究研究的。
继续客流研究,关于客流数和Desirability的对应关系。 seep 在《关于顾客量的一些实验及其他》#70中的原话为: 原帖由 seep 于 2006-10-3 23:38 发表
首先,我白天提供的数据,不是我编的,可以直接在游戏主目录下simcity_1.dat这个文件下看的。这个文件定义了游戏涉及的各个函数。
其中关于顾客/噪音的函数,其数据类型是32位的浮点数,默认值为0.128
数据描述中写(英文原文):In an area around the lot in question, the traffic on the network tile with the highest morning traffic volume is added to the traffic on the network tile with the highest evening traffic volume, and the multiplied by this coefficient to generate a 0-255 value which is then used as a desirability factor for R and C zones, and shows up in the general query as low, medium, or high under Traffic Noise or Customers.
译成中文大概就是:在某地块周围的交通线路的早晚最高交通流量之和,乘以该因数,得出一个介于0-255的值。若此地块为商业用地,以此值来判定该地块上商户的顾客是高、中还是低。若此地块为住宅用地,以此值来判定该地块上住宅的噪音是高、中还是低。 (判定标准在该函数说明中没有提及)
数据库显示客流与Desirability关系以及经噪音/客流系数(0.128)处理后的数据,整理如下列表所示: traffic volume | 早晚路面车流量 | 车流增长量 | Co$$ | Co$$$ | Cs$ | Cs$$ | Cs$$$ |
0 | 0 | / | -20 | -24 | -20 | -24 | -40 | 15 | 117.1875 | 117.1875 |
| -24 | -10 |
| -40 | 30 | 234.375 | 117.1875 |
| -23 | -6 |
| -39 | 45 | 351.5625 | 117.1875 |
| -23 | -3 |
| -38 | 60 | 468.75 | 117.1875 |
| -21 | -1 |
| -36 | 75 | 585.9375 | 117.1875 |
| -20 | 2 |
| -33 | 90 | 703.125 | 117.1875 |
| -18 | 4 |
| -30 | 105 | 820.3125 | 117.1875 |
| -16 | 6 |
| -26 | 120 | 937.5 | 117.1875 |
| -13 | 7 |
| -22 | 128(补) | 1000 | / | 0 | / | / | 0 | / | 135 | 1054.6875 | 117.1875 |
| -11 | 9 |
| -18 | 150 | 1171.875 | 117.1875 |
| -7 | 11 |
| -12 | 165 | 1289.0625 | 117.1875 |
| -4 | 12 |
| -7 | 180 | 1406.25 | 117.1875 |
| 0 | 14 |
| 0 | 195 | 1523.4375 | 117.1875 |
| 4 | 15 |
| 7 | 210 | 1640.625 | 117.1875 |
| 9 | 16 |
| 14 | 225 | 1757.8125 | 117.1875 |
| 13 | 18 |
| 22 | 240 | 1875 | 117.1875 |
| 19 | 19 |
| 31 | 256 | 2000 | 125 | 20 | 24 | 20 | 24 | 40 |
注释: 1,traffic volume。以Customers/Traffic Noise Coefficient系数0.128乘以第2项得出。因为Co、Cs$$用到所以补上128。 2,早晚路面车流量。指早晚路面车流量总和为X辆(可能“人次”更贴切),由traffic volume/0.128倒推出来。 3,车流增长量。每个级别车流与前一级别相比增长量为多少。 4,客流带动产生的5种产业Desirability,从左到右依次为Co$$——Co$$$——Cs$——Cs$$——Cs$$$。 Desirability的几个负转正点已经标出,高于这个值愿望都为正,其对应路面私车辆为: Co$$——-1000
Co$$$——1407
Cs$———-585 Cs$$——-1000 Cs$$$——1407 低中高需要的基本车流量在数量上呈递增状
关于查询商业顾客量高低的算法仍不明确,但有一些值得注意的特点归纳如下,第三条必读!!
1,根据数据库信息,自驾流量达2000以上的路边顾客查询量为“高”;但超过1格后就不一定高了,车流不变,但其在沿途不同地段带来的客流量可能会产生变化甚至下降(例子见第三条的附图)。
2,道路交通系统,即道路、单行道、大道、高速上的自驾车都可带动客流。因此商业规划在高私车流量的任何路边都可以。 捷运系统只有高架捷运可以产生客流,效果也不错(见17楼相关研究)。因此可以考虑在高架捷运线两侧规划商业区,充分利用其客流量带动商业发展。 (图上附的文字仅供参考) 顾客量多少与楼出口处的流量大小以及出口方向不一定有直接因果关系,来自干道的间接流量也可提升出口不同的商区客流,一般来说晨间通勤侧带动客流比傍晚侧多一格,但具体情况要根据下面的第3条来判断。
3,判断客流高低的方法
由于游戏自身设定问题,有时候顾客量的查询结果似乎是混乱的,甚至是和我们的游戏经验完全不符的。不过好在还是有办法查询到基本准确的顾客量高低情况,方法如下:
高商对周围环境比较敏感,在还未建设公共设施的时候用高商愿望查询高流量路边情况,带来高客流的颜色就浅,反之则深。其他商业/服务不行是因为它们适应性较强,在小地图上呈绿色的范围较大不好判断。
如图:
客流量为单行道带来的高商愿望,小地块附近没有公共设施。
流量大小和小地图颜色深浅是吻合的。
在最左侧楼顾客查询是“高”,尽管其出口与干道平行,门前流量只有10而已,但它所处的地块“商业愿望”亮度较高绿色较浅,说明高顾客量地区在地图上以浅绿色出现。而最右边一栋楼兼有深色区和浅色区的顾客为“低”,这说明深色区域是客流量影响不到的区域,只有建筑地基的深色区域很小时才有可能顾客高,否则就是低了。再看图1,我用街道围出来的区域(包括街道)是低流量区,单行道大环内部的其余所有部分基本是顾客高(还有2格低),因此预判顾客高低只要看该点绿色深浅就可以判断是否高流量了,准确率较高,尽量把商业区划在高亮地区就有高客流。此法在发展较成熟的地区可能会受影响,因为可能到处都是高亮会妨碍到客流的判断。另外在负叠加(如犯罪、垃圾)严重区愿望亮度会降低,也会影响到对客流高低的判断。
该实验证明了越靠近高流量道路,商业发展愿望越强的数据分析结果。右侧单行道回路外侧地块商业吸引力降低也说明即使路面私车流量恒定,顾客量在不同地段也是会变化的。虽然客流影响不是固定的,但我们可以利用高商愿望查询法看到高客流地块的分布状况,作为商业区规划时的重要参考。一般说来,单一道路/捷运线边高客流的地块不会超过5格。
PS:只要路面流量(本城私车效果较好)达到2000以上(这个量在大道的额定最大容量以下,属合理流量),且距离车源不是很远,顾客查询就一定是高,这个结论也是和数据库查询相印证的。结合上面说的高商愿望查询客流法就可以较准确地判断顾客量了。
结论 1,自驾车和高架捷运计入客流量,其余通勤手段不产生顾客,三种收入R自驾车全部计入客流且没有购买力强弱之分。 2,高客流量可以刺激商业/服务业Desirability值提升,低客流反而会降低Desirability,所以应该设法提高客流量。 3,掌握好客流量与Desirability的对应关系,应用高商愿望查询法判断客流高低,满足商业/服务业对高客流的需求。
[ 本帖最后由 弗洛伊德 于 2008-7-17 17:28 编辑 ] |