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BatforMaxV2的运作原理

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发表于 2007-2-11 17:28 | 显示全部楼层 |阅读模式
注意:此帖为BatforMaxV2的运作原理,并非教程,不过了解了原理,使用起来更能得心应手。
  1 摄影机灯光
  3dsmax中创建场景后使用插件的preview功能就会通过BatforMaxV2的脚本文件调用gamepacksBATscenesCamLightRigsTB2_CameraLightRig.max的场景文件(这个场景包含了模拟日光的灯光效果,以及5个对应不同尺寸摄影机),合并到当前场景中,同时在世界坐标的原点创建一个虚拟体,将该场景的所有灯光和摄影机与这个虚拟体关联,当使用preview的功能更换角度的时候实际上是旋转虚拟体而灯光和摄影机也会跟随虚拟体一起旋转,这样模型不动,摄影机视窗中的观察角度却不同了。
  2 灯光效果
  当TB2_CameraLightRig.max被调入,这时渲染场景得到就是一个白天的效果。

TB2_CameraLightRig.max中的灯光对日光的模拟很到位,唯一的缺点就是光照的范围太小,导致无法对长宽高大于270以上的场景进行模拟。解决办法,打开TB2_CameraLightRig.max,将灯光距离拉远,再把每盏灯的照射范围加大,最好加大到5000.或者用其他类型的灯光替代,比如IES sun。
  夜景效果:通过脚本或是插件中的某个程序对渲染好的日光图RGB色彩通道进行调整得到个阴森森的图片。

  3 夜景灯光效果:在场景中添加了带有nitelite前缀的灯光后,同一个角度会多渲染两张图片,一张所有灯光激活,一张只有nitelite前缀的灯光被激活(应该是通过动画脚本切换不同的帧实现的)然后把这两战图片和上面的夜景图片重叠在一起调整透明度得到了夜间灯光效果



  
  4 LOD箱,和screen贴图
看到好多人被模拟城市的贴图所迷惑,其实这是对一个方盒子使用了screen(屏幕)贴图的结果,下面用图片来说明。

  常用的box贴图:
  现在我们在max中创建一个box大小可以把模型包含在内,创建一个包含了前面第一张日光图的材质赋予这个box。box的默认帖图方式是box贴图,即从6个方向把图片贴到box的6个面上。然后渲染:


  下面我们修改材质把贴图方式改为Screen贴图,然后渲染:


  呵呵这就是模拟城市3d的奥秘,不过使用BatforMaxV2可以不必理会知道是怎么回事就行了。BatforMaxV2和Gmax/bat实际上就是通过3dsmax的脚本将上述的过程形成一个流程,最终输出成模拟城市可用的模型。
  材质和物体夜景前缀还在研究中,查看脚本真是累人,尤其对逻辑性太差太差的我。 有了肯定的结果再继续吧。。。。


此帖由 the_bomb 在 2007-02-11 20:16 进行编辑...

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发表于 2007-2-11 17:31 | 显示全部楼层

BatforMaxV2的运作原理

我还是没看懂,不过支持
发表于 2007-2-11 18:00 | 显示全部楼层

BatforMaxV2的运作原理

高手!高手!高高手!
发表于 2007-2-11 22:09 | 显示全部楼层

BatforMaxV2的运作原理

辛苦了,好棒的東西~~期待更多:D
发表于 2007-2-25 14:24 | 显示全部楼层

BatforMaxV2的运作原理

<img src='images/smiles/em154.GIF' smilietext=':em154:' border='0' style='vertical-align:middle' alt=':em154:' title=':em154:' />
发表于 2007-3-15 22:40 | 显示全部楼层

BatforMaxV2的运作原理

在什么地方下在这个插件,自己做个建筑多好
发表于 2007-3-17 16:33 | 显示全部楼层

BatforMaxV2的运作原理

似乎很难,希望可以学会。
发表于 2007-5-3 21:20 | 显示全部楼层

BatforMaxV2的运作原理

好啊!学习
<br />
发表于 2007-6-3 12:41 | 显示全部楼层
这怎么像SC4的原理......
预渲染真伟大~~
发表于 2008-1-2 20:20 | 显示全部楼层
不错,学习。
发表于 2008-1-9 15:16 | 显示全部楼层
instance offset = 0x8000(由bat4max导出就是instance = 0x????8xxx)的那些fsh又是做啥用的呢?
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