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楼主: mkblue

[M.K.Blue研究心得] 对于道路与通勤时间的研究

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 楼主| 发表于 2006-10-4 20:33 | 显示全部楼层

[M.K.Blue研究心得] 对于道路与通勤时间的研究

比如,$1可以去IDa、b、c上班,而走的路程是不一样的,去的人数也未知,没法计算出没有红绿灯的通勤时间
<br />
<br />
<br />、、IHTa  IHTb  IHTc
<br />$1----+-------+------+-----IDa
<br />$2----+-------+------+-----IDb
<br />$3----+-------+------+-----IDc
<br />、、$$1、$$2 、$$3<!--editpost--><br /><br /><br /><div><font class='editinfo'>此帖由 mkblue 在 2006-10-04 20:37 进行编辑...</font></div><!--editpost1-->
发表于 2006-10-4 20:37 | 显示全部楼层

[M.K.Blue研究心得] 对于道路与通勤时间的研究

我想,我们可以做一张&quot;步行街的图片&quot;出来骗骗人.^_^ 图片上用查询工具调出晚上路线,显示上百上千人在一条商业街道上步行几十格,当然终点是住房这是不能够显示的,会露马脚.而且那个交通类型列表要关掉,最后可以显示你的城市的通勤时间为正常而非仅为个位数以证明并未使用改变交通速度类型的插件.(最后唯一一个缺陷是小地图).如果真的发出来后会引起什么反应?^_^
发表于 2006-10-4 20:39 | 显示全部楼层

[M.K.Blue研究心得] 对于道路与通勤时间的研究

只要工作机会基本对等(可以微调),sims不会绕远路的,这就是为什么这个模型可以叠加的原因.
<br />修改::其实可以把每个对应ID区的工作调到大大超过对应的$楼.这样$楼的sims没理由跑到别的ID区去.<!--editpost--><br /><br /><br /><div><font class='editinfo'>此帖由 cco369 在 2006-10-04 21:09 进行编辑...</font></div><!--editpost1-->
 楼主| 发表于 2006-10-4 20:40 | 显示全部楼层

[M.K.Blue研究心得] 对于道路与通勤时间的研究

<!--quote-cco369+2006-10-04 20:37+pid191146--><div class='quotetop'>引用:( cco369 &#064; 2006&#045;10&#045;04 20:37 <a href="redirect.php?goto=findpost&p=191146">查看原帖</a> )</div><div class='quotemain'><!--quote1-->我想,我们可以做一张&quot;步行街的图片&quot;出来骗骗人.^_^ 图片上用查询工具调出晚上路线,显示上百上千人在一条商业街道上步行几十格,当然终点是住房这是不能够显示的,会露马脚.而且那个交通类型列表要关掉,最后可以显示你的城市的通勤时间为正常而非仅为个位数以证明并未使用改变交通速度类型的插件.(最后唯一一个缺陷是小地图).如果真的发出来后会引起什么反应?^_^<!--quote2--></div><!--quote3-->
<br />
<br />小地图裁掉,然后把这张图片拿来做签名
发表于 2006-10-4 20:43 | 显示全部楼层

[M.K.Blue研究心得] 对于道路与通勤时间的研究

好主意.^_^,不过我有更好的方法,只要你的城市各区的模式差不多,所截图的区域没有很明显的特点,在地图上显示的时候是很难看出来到底是在哪的(图像放大的时候那人小框非常小).截了小地图反而有欲盖弥彰之嫌.<!--editpost--><br /><br /><br /><div><font class='editinfo'>此帖由 cco369 在 2006-10-04 21:33 进行编辑...</font></div><!--editpost1-->
 楼主| 发表于 2006-10-4 20:49 | 显示全部楼层

[M.K.Blue研究心得] 对于道路与通勤时间的研究

想起来了,他们不会步行绕远路的,会从单行道步行回来……
发表于 2006-10-4 20:50 | 显示全部楼层

[M.K.Blue研究心得] 对于道路与通勤时间的研究

<!--quote-mkblue+2006-10-04 20:29+pid191144--><div class='quotetop'>引用:( mkblue &#064; 2006&#045;10&#045;04 20:29 <a href="redirect.php?goto=findpost&p=191144">查看原帖</a> )</div><div class='quotemain'><!--quote1-->哈哈,还是不行的,一家ID有3栋楼的$来上班怎么办,除非你只做一组,就是只有一个十字路口<!--quote2--></div><!--quote3-->另外,如果微调难的话,其实不必微调的.因为你是单行线,如果没有回家的路sims是不会上班的,一个ID的后门只连一个R$就行了,不过如果模型多了还是会有交叉,但是NAM有道路&quot;天桥&quot;呀!^_^
<br />而且我又想到,(已经在53楼修改),可以把每个工业区的工作机会调到多于对应的楼里的工作者,这样sims的择路问题就很容易解决了.<!--editpost--><br /><br /><br /><div><font class='editinfo'>此帖由 cco369 在 2006-10-04 21:14 进行编辑...</font></div><!--editpost1-->
发表于 2006-10-4 21:24 | 显示全部楼层

[M.K.Blue研究心得] 对于道路与通勤时间的研究

有个更简便的方法,R$$----------------------------&gt;CO$$
<br />你可以划一个工业区,货运路线与sims上班路线形成十字路口,同时保证工业区离那幢居民楼非常远不会有人去那里上班或者你划成ID工业区也行.但是有&quot;货运汽车&quot;(不算通勤^_^)过十字路口看看有没有影响,这个模型最容易建而且货运汽车的数量可以是个变量(你可以拆工厂或者拆路).
发表于 2006-10-4 22:25 | 显示全部楼层

[M.K.Blue研究心得] 对于道路与通勤时间的研究

感觉关于红绿灯影像的试验可能有问题,因为那个路实际上没有流量,红绿灯不起作用。
<br />
<br />不过也不排除游戏中红绿灯的设计确实没有阻碍交通的因素,只是为了和现实中的外观更接近而已。
发表于 2006-10-4 22:47 | 显示全部楼层

[M.K.Blue研究心得] 对于道路与通勤时间的研究

<!--quote-mkblue+2006-10-04 20:49+pid191151--><div class='quotetop'>引用:( mkblue &#064; 2006&#045;10&#045;04 20:49 <a href="redirect.php?goto=findpost&p=191151">查看原帖</a> )</div><div class='quotemain'><!--quote1-->想起来了,他们不会步行绕远路的,会从单行道步行回来……<!--quote2--></div><!--quote3-->
<br />对哦,没想到这个,步行不受单行道方向的影响.
发表于 2006-10-5 19:01 | 显示全部楼层

[M.K.Blue研究心得] 对于道路与通勤时间的研究

LZ的主题如果是在一年前发表的话,肯定给你加精了。关于交通方面的一些问题在中央图书馆一些技术讨论贴里已经分析的很明确了。不过,还是非常感谢blue先生精心实验和热心参与讨论~
 楼主| 发表于 2006-10-5 20:46 | 显示全部楼层

[M.K.Blue研究心得] 对于道路与通勤时间的研究

<!--quote-yogafish+2006-10-05 19:01+pid191391--><div class='quotetop'>引用:( yogafish &#064; 2006&#045;10&#045;05 19:01 <a href="redirect.php?goto=findpost&p=191391">查看原帖</a> )</div><div class='quotemain'><!--quote1-->LZ的主题如果是在一年前发表的话,肯定给你加精了。关于交通方面的一些问题在中央图书馆一些技术讨论贴里已经分析的很明确了。不过,还是非常感谢blue先生精心实验和热心参与讨论~<!--quote2--></div><!--quote3-->
<br />
<br />哈哈,多谢支持,因为我刚开始玩这游戏,还在探索研究阶段,从小受科学思维影响比较深,喜欢自己做试验来验证一下,中央图书馆的文章确实很好,我差不多都看了,所以进步才会这么大,很感谢这个论坛,因此也把自己的一些研究拿出来跟大家分享一下,就算回报大家,谢谢大家这么支持!
发表于 2006-10-5 23:54 | 显示全部楼层

[M.K.Blue研究心得] 对于道路与通勤时间的研究

红绿灯应该只是看的,如果是公路堵的只是交叉的那一格或几格,人多了用单行道划成环岛会好些……  具体没怎么研究
发表于 2006-10-6 00:07 | 显示全部楼层

[M.K.Blue研究心得] 对于道路与通勤时间的研究

对.MKblue设计的单行道划转盘的方法比NAM的转盘强.用NAM划出转盘后照样会红.没多大作用的.但是单行道容量加倍.我在游戏中现在大量使用单行道转盘^_^.
 楼主| 发表于 2006-10-6 00:30 | 显示全部楼层

[M.K.Blue研究心得] 对于道路与通勤时间的研究

你还记得那个方法啊,哈
发表于 2006-10-6 00:40 | 显示全部楼层

[M.K.Blue研究心得] 对于道路与通勤时间的研究

你别说.真的很有用呢.解决了十字路口的难题.以前要解决十字路口.经常要忍痛拆房.有时候还得拆几千人的商业楼.
 楼主| 发表于 2006-10-6 00:48 | 显示全部楼层

[M.K.Blue研究心得] 对于道路与通勤时间的研究

哈哈,不过操作步骤有点多,有点麻烦
发表于 2006-10-6 02:56 | 显示全部楼层

[M.K.Blue研究心得] 对于道路与通勤时间的研究

<!--quote-mkblue+2006-10-04 18:23+pid191080--><div class='quotetop'>引用:( mkblue &#064; 2006&#045;10&#045;04 18:23 <a href="redirect.php?goto=findpost&p=191080">查看原帖</a> )</div><div class='quotemain'><!--quote1-->好复杂的东西,有得好研究了<!--quote2--></div><!--quote3-->simcity_1.dat里东西太多。只研究通勤数据的话直接用datgen查nam里修改速度、容量、通行距离等的那个文件好了,里面什么都有了,全是交通相关。连各阶层选择出行方式的比例等也可以在这里改
<br />本帖的回帖含金量很高啊,我都一片片看下来,很有启发<!--editpost--><br /><br /><br /><div><font class='editinfo'>此帖由 在水一方 在 2006-10-06 03:02 进行编辑...</font></div><!--editpost1-->
 楼主| 发表于 2006-10-6 08:58 | 显示全部楼层

[M.K.Blue研究心得] 对于道路与通勤时间的研究

<!--quote-cco369+2006-10-04 20:50+pid191152--><div class='quotetop'>引用:( cco369 &#064; 2006&#045;10&#045;04 20:50 <a href="redirect.php?goto=findpost&p=191152">查看原帖</a> )</div><div class='quotemain'><!--quote1-->另外,如果微调难的话,其实不必微调的.因为你是单行线,如果没有回家的路sims是不会上班的,一个ID的后门只连一个R&#036;就行了,不过如果模型多了还是会有交叉,但是NAM有道路&quot;天桥&quot;呀!^_^
<br />而且我又想到,(已经在53楼修改),可以把每个工业区的工作机会调到多于对应的楼里的工作者,这样sims的择路问题就很容易解决了.<!--quote2--></div><!--quote3-->
<br />
<br />
<br />对哦,用单行道配合回家的街道就可以解决了,我来试试,不用其他插件
 楼主| 发表于 2006-10-6 09:22 | 显示全部楼层

[M.K.Blue研究心得] 对于道路与通勤时间的研究

不行啊,再次失败 <img src='images/smiles/em014.GIF' smilietext=':em014:' border='0' style='vertical-align:middle' alt=':em014:' title=':em014:' />
发表于 2006-10-6 10:35 | 显示全部楼层

[M.K.Blue研究心得] 对于道路与通勤时间的研究

我在58楼提出了更简单的方法.为什么一开始没想到.却想出那么麻烦的方法.晕.
 楼主| 发表于 2006-10-6 11:27 | 显示全部楼层

[M.K.Blue研究心得] 对于道路与通勤时间的研究

用了单行道他们还是乱走,太郁闷了
发表于 2006-10-6 13:11 | 显示全部楼层

[M.K.Blue研究心得] 对于道路与通勤时间的研究

我刚刚也试了一下,发现第一个实验非常难以成功.确实.划了单行道都无法控制sims-_-|||,他们宁可走街道去上班也不走单行道,自由主义化倾向严重,居然敢不服管束.   <img src='images/smiles/em23.gif' smilietext=':em23:' border='0' style='vertical-align:middle' alt=':em23:' title=':em23:' />      <img src='images/smiles/em23.gif' smilietext=':em23:' border='0' style='vertical-align:middle' alt=':em23:' title=':em23:' />      <img src='images/smiles/em23.gif' smilietext=':em23:' border='0' style='vertical-align:middle' alt=':em23:' title=':em23:' />    看来只能用货运车做实验了, 不过很难搞明白货运车到底和自驾车对于交通的影响是不是一样.
<br />PS:我们导师常说,设想与实际是有很大差别的,看来确实如此,无论设想得多么完美,逻辑上看起来多么无懈可击,都无法完全预料实际操作中的不确定因素和隐藏因素 <img src='images/smiles/em23.gif' smilietext=':em23:' border='0' style='vertical-align:middle' alt=':em23:' title=':em23:' />   <img src='images/smiles/em23.gif' smilietext=':em23:' border='0' style='vertical-align:middle' alt=':em23:' title=':em23:' />   <img src='images/smiles/em002.GIF' smilietext=':em002:' border='0' style='vertical-align:middle' alt=':em002:' title=':em002:' /><!--editpost--><br /><br /><br /><div><font class='editinfo'>此帖由 cco369 在 2006-10-06 13:27 进行编辑...</font></div><!--editpost1-->
发表于 2006-10-6 15:28 | 显示全部楼层

[M.K.Blue研究心得] 对于道路与通勤时间的研究

我已经做了第二个实验,因为图发不上来,我就简略说一下:(使用的RCI需求作弊器)
<br />R&#036;---+----+---+--+-----&gt;煤
<br />R&#036;---+----+---+--+-----&gt;炭
<br />R&#036;---+----+---+--+-----&gt;电
<br />R&#036;---+----+---+--+-----&gt;厂
<br />横向的四条是上班路线(为街道,因为街道容量小,容易做实验)中间竖着的四条是货运车的运输路线.四条都有流量.开始没有添上十字路口时,通勤时间为T1,添上十字路口,但是把工厂的运输路线全部切断时,通勤时间T2,当重新连上运输线时,十字路口产生双向流量,但是街道为绿色,通勤时间T3,T1=T2=T3.即不论十字路口有没有双向流量,红绿灯都是个摆设。这也同时说明&quot;十字路口前一格速度为70%,前两格速度为80%“之类的说法是错误的(因为T1=T2=T3),况且如果某一点离a十字路口一格,离b十字路口两格的话,速度如何计算呢?现在我逐渐增加货运车数量(通或切断联通工厂的道路)十字路口开始变黄,黄色逐渐加深,但是直到变成红色时,通勤时间才真正有变化。即道路变黄只是警告色而已,提示这条路已经快接近饱和。(PS:所以商业区的道路不要追求全绿,要带点黄色的才是最好, -_-|||)总体来说,结论是:游戏对于通勤时间的设定基本上只是t=s/v,就这么简单,跟十字路口,转弯等等道路设计通通没关系,而且s的斜线距离与折线距离一样(见MKblue的此主贴),游戏只是在v上做了一些设定。因此,规划时只需尽力红色部分的道路变绿和保证sims上班不要走回头路就可以了(即不管他怎么左转右转,只要他不向后绕就行)
<br />
<br />
<br />另外,我在使用需求全满作弊器时有新的发现。在空城地图上,勾上三个作弊法案(increase demand那些,CO,CS,CI)发现CS&#036;和ID的需求增加了些许,而IM,IHT,及其他所有商业类型都仍然为0,而当城市中入住了很少量的&#036;居民后,我发现CS&#036;和ID的需求又有少量增长,但是这个少量是相对而言,对于那么少的人口增长,这个量已经是相当可观的了。所以我猜想,此作弊器的原理是:成倍地扩大RCI互相影响之间的关系,即仅仅改变了等式某一边的系数而已,即如果原来的等式为&quot;x个某某教育程度某某健康程度的某收入阶级居民=提升CO,CS,I的需求Y点&quot;,那么作弊器只是将Y变成了n*Y,即扩大的n倍,(因为最初入住的教育健康皆低的R&#036;对CO,IM,IHT等的影响为0,所以扩大多少倍都没用),从感觉上来看,作弊器只是提升了居民对于C,I需求的影响,而反过来C,I工作机会的增多对于居住需求的影响似乎仍然维持游戏本身的设定。当我们弄清楚这个作弊器大致的设计后,可以将它变成放大器来测试RCI需求之间互相影响(这可是整个游戏的核心),特别是R对CI的影响到底是怎么样的。这个副产品是个不小的收获^_^.还好这不是那种直接固定需求为无限的作弊器.BT的插件用在游戏中不好,但是对于我们做实验是非常有帮助的。^_^
发表于 2006-10-6 15:29 | 显示全部楼层

[M.K.Blue研究心得] 对于道路与通勤时间的研究

<a href="http://www.simcity.cn/showthread.php?t=5713&highlight=" target="_blank">http://www.simcity.cn/showthread.php?t=5713&highlight=</a>需求全满
<br />这是那个插件的地址,5.9K那个。
<br />另外,如果这个作弊器真像我猜想的那样,那就表明已经有人找到了决定RCI互动关系的函数, <img src='images/smiles/em002.GIF' smilietext=':em002:' border='0' style='vertical-align:middle' alt=':em002:' title=':em002:' />   <img src='images/smiles/em002.GIF' smilietext=':em002:' border='0' style='vertical-align:middle' alt=':em002:' title=':em002:' />   <img src='images/smiles/em002.GIF' smilietext=':em002:' border='0' style='vertical-align:middle' alt=':em002:' title=':em002:' />   <img src='images/smiles/em002.GIF' smilietext=':em002:' border='0' style='vertical-align:middle' alt=':em002:' title=':em002:' />   如果真的找到了,为什么作者不发表出来? <img src='images/smiles/em002.GIF' smilietext=':em002:' border='0' style='vertical-align:middle' alt=':em002:' title=':em002:' />   <img src='images/smiles/em002.GIF' smilietext=':em002:' border='0' style='vertical-align:middle' alt=':em002:' title=':em002:' />   <img src='images/smiles/em002.GIF' smilietext=':em002:' border='0' style='vertical-align:middle' alt=':em002:' title=':em002:' />   <img src='images/smiles/em002.GIF' smilietext=':em002:' border='0' style='vertical-align:middle' alt=':em002:' title=':em002:' />   会分析这类文件的同志可以直接找找看到底改了些什么。 <img src='images/smiles/em002.GIF' smilietext=':em002:' border='0' style='vertical-align:middle' alt=':em002:' title=':em002:' />   <img src='images/smiles/em002.GIF' smilietext=':em002:' border='0' style='vertical-align:middle' alt=':em002:' title=':em002:' />   <img src='images/smiles/em002.GIF' smilietext=':em002:' border='0' style='vertical-align:middle' alt=':em002:' title=':em002:' />   <img src='images/smiles/em002.GIF' smilietext=':em002:' border='0' style='vertical-align:middle' alt=':em002:' title=':em002:' /><!--editpost--><br /><br /><br /><div><font class='editinfo'>此帖由 cco369 在 2006-10-06 16:12 进行编辑...</font></div><!--editpost1-->
 楼主| 发表于 2006-10-9 18:47 | 显示全部楼层

[M.K.Blue研究心得] 对于道路与通勤时间的研究

晕啊,我怎么今天才看到这些,沉到哪里去了
<br />
<br /> cco369 很强哦,本贴的意义就在于证明了“十字路口或弯道前一格速度为70%,前两格速度为80%“之类的说法是错误的,所以以后大家可以不用担心大量的十字路口或弯道会给交通带来影响了,这不管对于建设人口大城(多岔路口)或是乡村小镇(多弯道)都是很有意义的
发表于 2009-3-8 21:59 | 显示全部楼层
,好像这已经成为所有游戏的一个特点了,游戏玩多了在现实中也懒得去走斜线了
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