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关于公交车是否算客流的问题

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发表于 2008-5-11 20:47 | 显示全部楼层 |阅读模式
影响商业满意度的一个因素,就是客流。客流与车流有关,这是地球人都知道。问题是,公交车的车流算不算客流?注意,这里说的是客流,不是道路的流量。
我不是数据派,所以,对于DAT的准确性持怀疑态度。至少根据我的实践结果来看,我觉得,公交至少是算客流的。
上个图,医院旁边那个插件楼,KS的一个中CS楼,通过道路查询可以看到,大道上只有公交,没有其他,如果说公交不算客流,那么,本不可能起那么高的楼的(当需求不是太高的情况下,虽然根据播磨拳儿的研究表明,车流/客流只是影响起商业高楼的一个因素,而非决定性的),这里排斥其他的因素。所以,我倾向于认为,公交车是算客流的

或有人会认为这个流量是由地铁带来的,但是,图中的地铁站是摆设,由于设置的不合理,实际使用量几乎为零。且如果有用地铁站的话,这个图上会显示出来的。
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发表于 2008-5-11 20:56 | 显示全部楼层
交通流量不等于客流,两个不同的概念,这些线路只代表市民上班的线路和方向
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发表于 2008-5-11 21:02 | 显示全部楼层
偶觉得,SC4里MS没有客流之说,影响商业发展的还是需求,即使有再好的交通,没有需求也出不了相应的商业建筑,有一次建新城的时候,由于临城很发达,新城商业需求奇高,直接规划4x4高商,高楼迅速狂长,而且都是办公类

[ 本帖最后由 三桑叶子 于 2008-5-11 21:21 编辑 ]
发表于 2008-5-11 21:16 | 显示全部楼层
似乎只要有均衡的需求以及道路通勤并且拥堵小就没问题了
发表于 2008-5-11 22:45 | 显示全部楼层
wu兄的意见:公交算客流
三叶的意见:根本没有客流存在于sc4中

上述二位说的客流大概是指商业/服务业楼查询中的“顾客数量”
如果这样来理解,好办。
1,公交算客流量否?
其实查询商业/服务业楼的“顾客数量”就很清楚了,做个实验在公交流量超大的地块边上划商业区,等起楼后查询顾客数量是高是低就明了了。刚好我去年做了个小试验,http://www.simcity.cn/thread-26419-1-2.html  ,游戏中的查询结果比较数据库应该更可以说明问题
2,sc4中有没有客流量一说?
应该是有的,如果没有,那为什么会有一个能高能低的“顾客数量”查询结果呢?至于客流量的作用自不必说,肯定不是最主要的,如果没有需求就什么也没有,客流量不会产生出需求来,似乎和起楼没什么关系。但客流量是影响Desirability的,Desirability又直接影响着大楼的实际使用率(实际入驻人数),Desirability越高使用率越高,反之越低。
如果把需求看成是创业的话,那提升地价提高客流一类的规划可以看成是守业,或者2次创业,把大楼里的空间榨干,提供更多就业,某种程度上也可防止灰楼的出现。
http://www.simcity.cn/thread-26419-2-2.html
20楼

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发表于 2008-5-12 05:51 | 显示全部楼层
原帖由 wukebnu 于 2008-5-11 14:47 发表
影响商业满意度的一个因素,就是客流。客流与车流有关,这是地球人都知道。问题是,公交车的车流算不算客流?注意,这里说的是客流,不是道路的流量。
我不是数据派,所以,对于DAT的准确性持怀疑态度。至少根据我的实践结果来看,我觉 ...

可惜游戏内部数据里客流就是道路通勤流量,所以说客流就是说道路通勤流量。
客流低一样起大楼,因为客流只是众多影响desirablity的因素之一,没有任何决定作用。
你查询一下起来的大楼的顾客量是高中还是低看看。
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发表于 2008-5-12 09:12 | 显示全部楼层
其实这个问题很简单嘛
证明交通流量为上下班流量

证明一
1.某栋商业楼的人数代表提供的工作岗位吧,即去那里上班的人
2.用交通查询问号点该楼,把通过各种方式到达此楼的数简单相加,会发现大约等于该楼的人数
所以,不管是什么方式到达该楼的,只是代表来该楼上班的人员通勤方式和数量,与客流无关
同时,顺着这个线路还可以查到他们住在那里,以帮助我们对商住区的搭配规划

证明二
交通流量查询有个"早间"和"晚间"之分,用不同颜色代表不同的交通方式。"早间"即是上班交通(通勤)流量、方式和线路,晚间是下班交通流量、方式和方向。这也说明了交通流量查询线路的类型和流量是“上下班通勤”流量而非所谓的客流,通过切换早晚可以发现线路的箭头会相反,方式也会有变化,但线路的两端是连接商住区的特定建筑。这也充分说明了这些线路反映的是上下班交通数据。

证明三
即SC4RH这个游戏的名称,即simcity4RushHours,翻译过来就是模拟城市4高峰时刻,RushHours在欧美特指上下班的交通高峰时刻,所以SC4RH比SC4增加了交通查询问号,可以查询交通流量和数据,帮助我们解决交通规划问题,这也说明了此问题。

结论:通过交通查询问号所查到的是上下班交通流量、方式和线路。同理,查出有公交车说明的该楼的工作人员上、下班采用的通勤方式为公交

至于“客流”,好像商业建筑确有顾客流量指标,偶对此暂无研究,估计这个数据是一个综合性的模糊性指标,可能包括地价、环境、交通流量等,有点像住宅楼的交通噪音

[ 本帖最后由 三桑叶子 于 2008-5-12 09:21 编辑 ]

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发表于 2008-5-12 12:45 | 显示全部楼层
交通流量=上下班流量。其中,私车流量=上下班流量=顾客数量   高架捷运=上下班流量=顾客数量(刚研究出来的,在我的客流研究更新过)
只有私车流量才被游戏认作顾客数量,其他交通流量只能等于上下班流量。
游戏设定是人为故意搞成这样的,我想其初衷是要增加游戏难度。高私车流带来高客流的同时必然造成拥堵,这就要求玩家在高客流和拥堵之间作最佳处理。理论上的完美模式是保持高客流同时保证路面通畅,但是这一点若不通过修改数据库或使用交通插件很难做到,所以纯经营玩家经常要权衡利弊对2者作出取舍。
一直被人诟病的公交特别是行人不算作客流量,是因为游戏预设中2者是不算道路流量的(不造成拥堵),如果2者算作客流那么Rush Hour的噱头就没法实现了。如果上述情况成真,举个例子:纯经营玩家可以把所有住宅楼的出口都设成断头路,强迫市民乘坐公交出行,一来路面永远不会再堵车,二来消灭堵车的同时商业区仍有巨大客流……那样还有挑战性吗?即使现在看来“游戏的真实”度还是很好的,这么多种交通在预设性质上没有打架,还算是协作的比较好的。

[ 本帖最后由 弗洛伊德 于 2008-5-12 21:08 编辑 ]
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发表于 2008-5-12 14:23 | 显示全部楼层
看来楼上还是把交通流量中的某个数简单的等效于客流

不管私车、公车、地铁、走路都是通勤中的一种交通模式,SC4RH只统计上下班流量,不统计其他流量

说的通俗点,线路查询只是告诉你:模拟市民上班下班走哪条路,坐车还是走路,坐什么车去。他去买东西,去玩都没有统计

交通流量的数据基础是以商住建筑的容量为基数的。

所以,把交通流量不能简单等效于客流

客流是更多类型数据综合的结果
发表于 2008-5-12 18:04 | 显示全部楼层
要不这样吧,大家都拿出图片来论证自己的观点,比较直观也有说服力。
我的所有观点都已经呈现在http://www.simcity.cn/thread-26419-1-2.html这一帖了,请wu兄和三叶过目,针对其中不合理的地方提出意见,不管在我那帖或是这一帖提出来都好,但请附上图片,要不光用说的不好判断。
这个问题最终也不一定是谁对谁错,每个人都有自己的标准,关键是要自圆其说,呵呵
这个讨论很好,真理是越辩越明的哈!xrr38
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发表于 2008-5-12 21:01 | 显示全部楼层

回复 #10 弗洛伊德 的帖子

不用附图吧,玩SC4RH熟悉的,偶那三个证明看了应该都很清楚
发表于 2008-5-12 21:04 | 显示全部楼层
那阁下看过我的文章了吗?对于其中附图解释的客流高低变化有何高见?是否觉得那些截图结果都是偶然的?

关于叶子的交通流量为上下班流量说我基本赞同。交通路线查询还有一个物流查询结果,比如工厂农场产品运出可通过铁轨、公路运出,具体表现为货运火车和卡车,当然,我又吹毛求疵了xrr40
上下班通勤流量决不能简单等同于客流,这一点我非常赞同。如果大家都认同这一点的话就不会出现把公交、行人、地铁等流量等同于顾客流量的讹误了。

根据我的游戏经验和实际研究结果,所谓的客流量是来自于2种通勤手段,即私家车和高架捷运。为什么?我在客流研究中一一截图举例了,如有不对欢迎大家去砸场子哈,不讨论不会有正确结果!我在那帖说过的内容不再重复,下面就补充一些其他内容。

叶子在7楼说:至于“客流”,好像商业建筑确有顾客流量指标,偶对此暂无研究,估计这个数据是一个综合性的模糊性指标,可能包括地价、环境、交通流量等,有点像住宅楼的交通噪音
我觉得不尽然,其实我们看到更多的是具备了高地价好环境仍然低顾客的情况。交通流量算是说到点子上了,噪音也是和客流关系密切。从游戏实践中看顾客是很单纯的由私车和高捷构成的,和地价等因素无关,在数据库中查询结果也是如此。


大家看图吧,楼下Hakkk说得很明白了,不补充了

[ 本帖最后由 弗洛伊德 于 2008-5-12 21:39 编辑 ]

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发表于 2008-5-12 21:33 | 显示全部楼层
原帖由 三桑叶子 于 2008-5-12 03:12 发表
其实这个问题很简单嘛
证明交通流量为上下班流量

证明一
1.某栋商业楼的人数代表提供的工作岗位吧,即去那里上班的人
2.用交通查询问号点该楼,把通过各种方式到达此楼的数简单相加,会发现大约等于该楼的人数
所以,不管是什么方式到达该楼的,只是代表来该楼上班的人员通勤方式和数量,与客流无关
同时,顺着这个线路还可以查到他们住在那里,以帮助我们对商住区的搭配规划

证明二
交通流量查询有个"早间"和"晚间"之分,用不同颜色代表不同的交通方式。"早间"即是上班交通(通勤)流量、方式和线路,晚间是下班交通流量、方式和方向。这也说明了交通流量查询线路的类型和流量是“上下班通勤”流量而非所谓的客流,通过切换早晚可以发现线路的箭头会相反,方式也会有变化,但线路的两端是连接商住区的特定建筑。这也充分说明了这些线路反映的是上下班交通数据。

证明三
即SC4RH这个游戏的名称,即simcity4RushHours,翻译过来就是模拟城市4高峰时刻,RushHours在欧美特指上下班的交通高峰时刻,所以SC4RH比SC4增加了交通查询问号,可以查询交通流量和数据,帮助我们解决交通规划问题,这也说明了此问题。

结论:通过交通查询问号所查到的是上下班交通流量、方式和线路。同理,查出有公交车说明的该楼的工作人员上、下班采用的通勤方式为公交

至于“客流”,好像商业建筑确有顾客流量指标,偶对此暂无研究,估计这个数据是一个综合性的模糊性指标,可能包括地价、环境、交通流量等,有点像住宅楼的交通噪音

你证明这个没用啊……证明交通流量=上下班流量又不能否定交通量也是顾客量……就像证明simcity4是模拟类游戏又不能否定simcity4是电脑游戏一样。
而且本来你的证明也有问题,交通流量是不包括行人和公交的,或者说交通流量的“计数”不包括行人和公交,所以对于有步行和公交通勤的工作单位而言,交通流量“计数”一定小于工作人数。
最后一段,商业的客流和住宅的交通噪音基本上就是同一个量,并不是你所说的综合性模糊指标,而是道路交通流量,其中商业区客流对应通勤流量,而住宅区噪声对应所有流量(通勤+货运)。当然这些流量都是“计数”的,也就是把行人和公交排外。游戏并没有设计额外的变量去表示顾客数和噪声

[ 本帖最后由 Hakkk 于 2008-5-12 15:34 编辑 ]

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发表于 2008-5-12 21:40 | 显示全部楼层
看来偶是忽略了卡车
但是客运交通确实是上下班的流量啊,
不信你可以点某栋楼,把各种方式的交通(包括步行)加起来,肯定≤该楼当前的容量
发表于 2008-5-12 21:53 | 显示全部楼层
公交车也算的,比如这里,只有公交,但也导致农业区黑了.

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发表于 2008-5-12 21:56 | 显示全部楼层
从愿望小地图上可以更清楚地看见

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发表于 2008-5-12 22:01 | 显示全部楼层
这个是因为空气污染
发表于 2008-5-12 22:09 | 显示全部楼层
原帖由 三桑叶子 于 2008-5-12 15:40 发表
看来偶是忽略了卡车
但是客运交通确实是上下班的流量啊,
不信你可以点某栋楼,把各种方式的交通(包括步行)加起来,肯定≤该楼当前的容量


交通方式加起来<=楼容量,这个我并没有否认
通到某个楼里的各种通勤方式数量之和(包括步行公交啥的),就是反映了该楼的当前容量(二者之间有一个1.2的比例,不过因为通勤状态都是动态平衡,所以很难精确看到通勤数量正好是容量的1.2倍,基本是差不多,大小都有可能)

但是这和公交行人不算顾客哪里矛盾了?

首先,道路流量(指用于判断这条路是不是堵车的那个流量,后面用“拥塞流量”表示)不等于上下班人数,因为拥塞流量不包括行人和公交;
其次,顾客流量在游戏中就是直接用了拥塞流量值的一个子集(主要是通勤有关的,也就是除开了货运、另外地铁系统也除开,火车暂无研究)。因为行人和公交都没有计入拥塞流量,所以也不会计入顾客流量
发表于 2008-5-12 22:27 | 显示全部楼层
顺便上俩图
一个是Co$$$的,一个是R$$$的,
选中的那项就是游戏中所谓的商业的“顾客量”和住宅的“噪声”对desirability的影响

可以看到其本质上就是同一个值,反映的就是“how much traffic volume is a factor in desirability”
对Co$$$,traffic volume为0的时候对desirablity影响是-24,volume越高影响越往正影响走,也就是“顾客越多desirability越高”
而对R$$$,这个值为0的时候影戏+10,256时影响为-10,也就是“噪声越大desirability越低”
而traffic volume就是产生交通拥塞的那个traffic volume,是不包括行人和公交的。

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发表于 2008-5-13 13:24 | 显示全部楼层
看来,目前得出的几个值之间的关系是

1.私车与堵塞成正比

2.步行和公交值(地铁+公共汽车等)跟堵塞值成反比

3.堵塞值与客流值成正比(想快出高商的就让路多堵一会吧



所以,公车还是不能简单的“算”客流,是一连续的比例关系

[ 本帖最后由 沧海桑田 于 2008-5-13 13:25 编辑 ]

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wukebnu + 2 我也是这样想的^-^

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 楼主| 发表于 2008-5-14 01:07 | 显示全部楼层

这几天也顾上进游戏,所以,先挖个坑,说下自己的想法。
客流与车流有关,我觉得这个是可以肯定的,而且,对于商业而言,这个车流应该也包括公交,我到时会去截个只有公交的道路的图的。而在这种情况下,划出来商业区,客流一栏一样显示为高。我不清楚这里面的具体算法或者是机制,但是,就最直观的感觉而言,是公交多了,一样可以把商业的客流提上去。
发表于 2008-5-14 03:49 | 显示全部楼层
原帖由 沧海桑田 于 2008-5-13 07:24 发表
看来,目前得出的几个值之间的关系是

1.私车与堵塞成正比

2.步行和公交值(地铁+公共汽车等)跟堵塞值成反比

3.堵塞值与客流值成正比(想快出高商的就让路多堵一会吧



所以,公车还是不能简单的“算”客流,是一连续 ...

步行+公交和堵塞没有反比关系,是根本不计入。比如道路容量1000,公交+步行就算20万,对道路流量贡献还是0,不堵塞。
发表于 2008-5-14 03:52 | 显示全部楼层
原帖由 wukebnu 于 2008-5-13 19:07 发表

这几天也顾上进游戏,所以,先挖个坑,说下自己的想法。
客流与车流有关,我觉得这个是可以肯定的,而且,对于商业而言,这个车流应该也包括公交,我到时会去截个只有公交的道路的图的。而在这种情况下,划出来商业区,客流一栏一 ...

可以试一下
注意的是,从data文件来看,客流之于商业楼以及噪声之于住宅楼都是统计的周边道路早间和晚间最高流量之和,范围不是很明确(不过我还是倾向相邻才算),所以如果做实验的话,建议使用只有一侧有路的孤立楼房比较好。
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发表于 2008-7-17 16:43 | 显示全部楼层

回复 #19 Hakkk 的帖子

“ traffic volume,是不包括行人和公交的 ” 依据在哪里,请接解释一下
 楼主| 发表于 2008-7-19 19:04 | 显示全部楼层
上PP,用PP说话。


这是公交的流量
下面的图是客流

由第一张图看得很清楚,路上除了公交,没别的车,那么,客流不是来自公交,是哪里

再来说单轨

接着是客流


轨道交通的灵感来自弗大的图,受他的启发,我试了下单轨。不过,不知道是否与NAM有关。但NAM我没变流量,还是默认的。这样说来,似乎又与NAM无关

但有一点至少可以肯定的是,公交也算客流的。
如果要讨论公交是否算流量。那么,还有一个办法,就是在公交车流大的地方,划上住宅,看其噪音是否较高,高的话,则可以进一步说明

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弗洛伊德 + 5 + 100 公交在豪华版确实计算客流量。探索贡献奖 ...

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发表于 2008-7-20 01:12 | 显示全部楼层

我的简短分析与假设

http://www.simcity.cn/thread-39092-1-1.html

每个建筑都有对应的噪音影响数据


而每种分区也有对应的噪音影响数据

前者在游戏中可无视后者  


前者却关系着建筑的黑楼风险率


而后者左右了空分区的发展机会
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发表于 2008-7-20 01:27 | 显示全部楼层
25楼的图是工业区吗
 楼主| 发表于 2008-7-20 01:35 | 显示全部楼层

回复 #27 三桑叶子 的帖子


怎么了?难道有什么问题
那个城里没有活人(住宅)主要是为了防止有私车,以影响准确性

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弗洛伊德 + 1 用断头路法可以只出公交

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发表于 2008-7-20 01:45 | 显示全部楼层

回复 #28 wukebnu 的帖子

也许同城的数据更会有说服力些

饶了吧咱俩都是学文的却来讨论这个
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发表于 2008-7-22 17:40 | 显示全部楼层
原帖由 wukebnu 于 2008-7-20 01:35 发表
弗洛伊德  2008-7-20 08:10  模拟币  +1  用断头路法可以只出公交


到时候都黑楼了囧


R$的噪音对于建筑的影响好像没有很宽泛的针对性
 楼主| 发表于 2008-7-23 18:20 | 显示全部楼层
那天我贴图后,弗大发站短问我游戏的版本是哪个
后来根据弗大的研究表明,公交是否算流量,与版本有关,在豪华般里算。
在此说明一下,方便大家。也再次感谢弗大xrr41

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弗洛伊德 + 1 客流量问题基本尘埃落定,wu兄可有兴趣研究下 ...

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 楼主| 发表于 2008-7-23 18:23 | 显示全部楼层

回复 #30 肥肥车律师 的帖子

断路不一定黑的吧,去年我印象中金长寿用MJ发过一个贴,他截图里的楼就没黑啊,理论上只要不超过忍耐度,需求平衡,应该不至于的吧
R$的那个我看明白你的意思
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发表于 2008-7-23 20:39 | 显示全部楼层
原帖由 wukebnu 于 2008-7-23 18:23 发表
断路不一定黑的吧,去年我印象中金长寿用MJ发过一个贴,他截图里的楼就没黑啊,理论上只要不超过忍耐度,需求平衡,应该不至于的吧
R$的那个我看明白你的意思 ...


我的意思是说

如果针对R$人群 强制断路这个方法或许会有效 他们能忍

对于R$$$来说.....刚开始测试就被恶劣的交通吓跑


如果想探究收入人群和噪音影响的关系,这个方法我认为风险大了点


很久没玩SC4了  不知道我这个观点会不会遭到群喷

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wukebnu + 1 遵守交规,再违规了,神仙也救不了你 ...

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 楼主| 发表于 2008-7-23 21:15 | 显示全部楼层

回复 #33 肥肥车律师 的帖子

弗大那个关于客流的贴里,专门试验过,即使是低收入的车流,一样可以催生高CO的客流。也就是是说,交通流量。我倒是觉得,因为通勤黑掉,与噪音无关。如果需求足够,就业稳定的话,只要通勤在可忍受的范围内,满意度低些我觉得问题应该也不大。反过来,只有需求与实际供给不平衡,则任何一个影响满意度的因素都可能导致它黑掉
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发表于 2008-7-23 21:22 | 显示全部楼层
原帖由 wukebnu 于 2008-7-23 18:20 发表
那天我贴图后,弗大发站短问我游戏的版本是哪个
后来根据弗大的研究表明,公交是否算流量,与版本有关,在豪华般里算。
在此说明一下,方便大家。也再次感谢弗大xrr41 ...




不会吧!原版加高峰不行吗!?

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弗洛伊德 + 2 豪华版改动设定后吸引客流的难度下降不少 ...

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 楼主| 发表于 2008-7-23 21:32 | 显示全部楼层

回复 #35 肥肥车律师 的帖子


MS弗大就是这样试的,你可以看下这个贴里他贴的图
我觉得在没有其他影响满意度的情况下,他的图中满意度呈绿的地方是由相应的交通网络带来的。比如EI那张图。
而我的则是用豪华版的结果。
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发表于 2008-7-23 21:48 | 显示全部楼层

回复 #36 wukebnu 的帖子

囧我记得豪华版是和高峰同时出的


弱弱的问一下两位  补丁打全了没

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弗洛伊德 + 3 也不排除豪华版就已经改动过

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发表于 2008-7-23 22:21 | 显示全部楼层
估计就是原版的BUG吧~


但我还是希望能找到单一建筑与流量的效应关系


弗大最近有没有关于居民噪音的研究文章出炉?

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弗洛伊德 + 2 其实噪音和客流算法一个样的

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发表于 2008-7-23 22:33 | 显示全部楼层

回复 #38 弗洛伊德 的附文

噪音和客流很可能是在同一个属性~~我之前提到过就不多赘述了


弗大加脂肪!!!
发表于 2008-7-23 23:10 | 显示全部楼层
EP1 Update 1 - Release Notes
Update: 1.1.638.0
Date: Friday, November 14, 2003
Update Size: 16Mb
Performance Improvements
  • Adjusted foam spray effect for firefighters fighting toxic spills.
  • Addressed issues related to U-Drive it mode while volcano disaster is active.
  • Fix for random issues that may arise when dragging a diagonal power line across zones in specific manner that creates a connected orphan pole in a segment.
  • Renderer updates to avoid memory corruption when model instance has an invalid position.
  • Updates to paths to improve clipper that was transforming stop points into single-point paths.
  • Video card improvements for the following:
    • Intel i830/845/865: Fixed graphics rules to allow hardware and to disable color cursor.
  • Addressed issues related to burning tree stump.
  • Fix for airplane sometimes taxiing above the airfield.
  • Implemented safety code for query.
  • Fix for relatively obscure problems that occur when moving vans are created on a tile with a complex paths.
  • Implemented a general-purpose fix for any remaining yet-to-be-discovered cases of a bad orientation vector.
  • Fix for issue where networks loaded from a saved city would not properly re-initialize their connection bitmap.
  • Updated Localized strings.
  • Updates for My Sim messaging. The issues would arise when moving a My Sim out of a city at just the right time.
  • Fix for reported location of sky diving mission.
  • Fix for query incorrectly reporting trip length after abandonment.
  • Fix for incorrectly reported commute time during inter-city travel.
  • Path fixes for various networks and intersections.
  • Texture fixes for several one-way/avenue intersections.
  • Fix for several network intersection resolves.
  • Improved usage of parking lots and transit stations.
  • Improved synching of foundation vs. building height.
  • Improved variety of industry building development.
  • Fix for intercity commute where bus traffic was periodically being treated as car traffic.
  • Fix for being able to drop highway ramps over buildings.
  • Adjusted toll booth capacities for 2-tile wide toll booths.
  • Fix for prevention of pedestrians from using neighbor connections.
  • Fix for elevated train volume not being reported in the traffic volume graph.
  • Fix for commercial traffic and road noise map calculations to accommodate multi-tile morning and evening commutes.
  • Added left turn lanes to avenue/highway overpass onramps.
  • Fix for priorities of props and textures in lot templates used in city detail.
  • Fix for variety of path bugs related to roads, rails, highways, avenues and elevated rail.
在此先感谢一下FFC的热情参与和支持哈
以上是官网关于638补丁的说明,倒数第四条对于交通客流量的修改比较引人注意。
Fix for commercial traffic and road noise map calculations to accommodate multi-tile morning and evening commutes. 据KCN 的翻译,大意为“修正商业通勤和道路噪音地图的计算,满足多格的早晚通勤. ”
得到印证的是,我在豪华版的高商查询里看到的是大片的绿色,可见通过补丁修改客流量难度已大大降低。倒数第8条修改也涉及了公交车。
通过上述几项交通修改,我们有理由相信流量计算方式在补丁设计时是被重新评估并修改过的,除了修正错误外一个很明显的目的就是降低客流汇集与控制的难度,使得一座公交城同样可以具备高客流量,也较符合生活真实。但我个人觉得,客流难度降低虽然符合了生活的真实,但却有碍游戏真实的发扬,不过这只是我一家之言哈。对于大多数刚上手的玩家来说这个改动虽然不会在根本上改变什么,却很明显的降低了难度,无疑是个好消息。而且补丁是修改了许多BUG的,因此还是推荐新人用豪华版好些。

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参与人数 1威望 +3 收起 理由
wukebnu + 3 弗大辛苦^_^

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发表于 2008-7-23 23:35 | 显示全部楼层
新世界+奸疯时刻组合的玩家少多了.....


大多数都是豪华版 安装也省事~~

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参与人数 1威望 -1 模拟币 -10 收起 理由
PlyrStar93 -1 -10 会正常点说话么?!!!!!!!!!!

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发表于 2008-7-24 06:26 | 显示全部楼层
原帖由 wukebnu 于 2008-7-19 13:04 发表
上PP,用PP说话。

96152
这是公交的流量
下面的图是客流
96153
由第一张图看得很清楚,路上除了公交,没别的车,那么,客流不是来自公交,是哪里

再来说单轨
96154
接着是客流
96155

轨道交通的灵感来自弗大的图,受他的启 ...

我觉得你第一张图最好查全面一点
你只查了正面那一格的流量,而且只查了早间流量
虽然ilivereader的解释也不一定对,但是它确实提到了“周围所有格中流量最高的早晚流量之和”
发表于 2008-7-24 06:27 | 显示全部楼层
原帖由 三桑叶子 于 2008-7-17 10:43 发表
“ traffic volume,是不包括行人和公交的 ” 依据在哪里,请接解释一下

交通模拟器中的0xA92356B4这个属性(Travel type generates traffic)
其中walk和bus是false
发表于 2008-7-24 06:29 | 显示全部楼层
原帖由 肥肥车律师 于 2008-7-19 19:12 发表
http://www.simcity.cn/thread-39092-1-1.html

每个建筑都有对应的噪音影响数据


而每种分区也有对应的噪音影响数据

前者在游戏中可无视后者  


前者却关系着建筑的黑楼风险率


而后者左右了空分区的发展 ...

可惜你被三桑误导了
那个属性并不属于他show的那个building……只是属于交通模拟器
所以“每个建筑都有对应的噪音影响数据”是不存在的

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弗洛伊德 + 1 正解

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